裏うぉっちング!!!

オタク、サブカルなどの理屈っぽい話はこちらで。

スマホアプリが左利きに厳しい

世の中は右利き中心に回っている。

 

改札のタッチも、自販機の投入口も、大体のものは右にある。

 

 それは片手操作がデフォになってるスマホも同じで。

 

Twitterは投稿ボタンが右下にあるし、スマホゲームもよく使う昨日は右側に集約されている。ポケモンGOの頻出アクション「博士に送る」も右下連打だ。つらい。


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ツール系のアプリはともかく、ゲーム系は左右両用のUIを用意してほしいときがある。たまに反転設定があるものもあるけど。

 

両手を使う音ゲーとかなら気にならないけど、片手操作のゲームは利き手が使えるかどうかがストレスに関わってくる。

 

電車に乗って隙間時間で触る時なんかは大体片手で持つから、利き手じゃないと不安定でそもそも操作に集中できない。なので、結局腰を据えてじっくりプレイできる環境じゃないとなかなかにつらい。

 

左利きにもやさしい世界になってほしい。スマホゲームくらいは。

ポケモンGO無課金レベル20を振り返る

ポケモンGO、無課金でレベル20に。ひたすら足で稼ぐ方法でも20まではいけると思う。

最後の方は経験値が2倍になるしあわせタマゴを使い、ひたすら貯め続けたポケモンの進化を繰り返して2レベルくらい上げた。


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ガチ勢で課金してる人でも、1万円以内で済んでいる人がほとんど。

ドラクエみたいに、ゲーム後半で出て来るモンスターのレベルも得られる経験値も上がるみたいなシステムもないので、今後レベルを上げるのは難しくなる。そもそも、無理してレベルを上げる必要はないけど。

 

アプリの不安定さは相変わらずで、GPSも不安定だし、近くにいるポケモンの表示で煽りを入れられることもある。

 
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最近はジムバトルが楽しくなってきたので、まだ飽きずに遊べている。最初はぶん殴られて瞬殺だったけど、10キロタマゴでカビゴンが出てくれたので、敵のジムを落とせるレベルまできた。

でも落としたところで特に何もないし、自陣営の色に染めたところで……という感じ。

 

ガチ勢とエンジョイ勢の二極化が目立つようになってきて、都内のトレーナーの数も当初と比べるとまばらになってきた。トレード機能や通信対戦機能が実装されたら、また盛り上がるかもしれない(ネットオークションまわりが)。

 

ポケモンGOは博士に送るゲーなので、複数のポケモンを送る機能が欲しい。送ったポケモンがアメになるってホラーだなぁ。

ガルパン4DXはいいぞ(初心者の感想)

ガルパン4DXを見てきた。
ガルパンはほぼ予備知識なしで、4DXも初体験。でも、水島努監督が最高に楽しい感じに仕上げてくれてた。

たくさんのキャラが動きまくって、盛り上がる場面が多く、映画としての完成度も高い。

初心者向けに冒頭3分間の解説も入る。ありがたい。


4DXは、遊園地のアトラクションばりにイスがガシガシ動くので、酔う人はかなり酔う。

例えれば、気性の荒いマッサージチェアみたいな感じで、座るところや背中も動く。風、水、光、煙、シャボン玉の演出があり、メガネ着用だとレンズが濡れる。

ただ、演出が過剰なので作品に入り込むまで時間がかかるかも。一人称視点ならまだしも、三人称視点でイスが振動したときは、どのキャラに感情移入するのかよくわからない。撃ってる方?撃たれてる方?我々(観客)は誰なの?みたいな。


ガルパンは、咲やネギまみたいなもので、「とりあえずいっぱい女の子用意したから、どれか好きな子いるでしょ」方式。嫌いじゃない力業。

おバカキャラの味付け(ずれた掛け合い)、ピンチの乗り越え方(後輩組が観覧車を吹っ飛ばす、戦車が戦車を踏み台にする)、フレーズのチョイス(こっつん作戦)、キャラ同士の関係性など、どれも初見で充分楽しい。


ある種、キャラアニメとしてはお約束の固まりみたいなものなので。みほも、主人公補正がビシッとかかって凛としている感じ。

どれもキャラが立ってて、声優も豪華。いい意味でみんなアホで、憎めなくて、テンポがよくて中だるみもなし。

敵味方関係なくみんなで風呂に入るとか、共同生活営むとか、まさに高校の運動部のそれ。

ガルパン歴代キャラオールスターズが登場するあたりの展開はいかにも映画らしくて熱い。戦闘シーンも熱い。ただ、風がふくと寒い。物理的にめっちゃ寒い。



ガルパンは、いわば戦争だけれど、あくまでスポーツに徹している。殺伐としたり、深刻な事態になったりしないのがほんとに安心。

ここで流血したり、犠牲になった味方が死んだりしたら、見てられないと思う。撃破されたときに戦車から白旗がひょこっと飛び出るギミックもいかにもスポーツっぽくていい。

機体のディテールとか戦略とかは本格的なのに、戦闘自体は真面目さとコミカルさが入り交じって、100%エンターテインメント。


ガルパンおじさんの気持ちもよくわかる。
ガルパンはいいぞ。

指原がアイドルとして(ほぼ)最強な理由

たかみなの「リーダー論」、指原の「逆転力」を続けて読んだ。

 

リーダー論 (講談社AKB48新書)

リーダー論 (講談社AKB48新書)

 

 

 

逆転力 ~ピンチを待て~ (講談社 MOOK)

逆転力 ~ピンチを待て~ (講談社 MOOK)

 

 

内容は面白いが物理的に薄い紙本で800円。せめて電書化してほしい。

なぜかビジネス書と将棋の棋士本みたいなタイトルだけれど、構成はほぼ同じ。アイドル、まとめ役、タレントと多方面で活躍する売れっ子2人のコミュニケーション術、自己プロデュース術、仕事に対する考え方、モチベの保ち方などがまとめられている。

 

後から出たたかみな本は編集の意向か本人の考えなのか分からないけれどほぼ指原本をベースにしている感じ。筆の立つ指原が後から出版していたら全く違う本が2冊存在していたかも。

 

本の中で自己プロデュースについて語っているくらいなので、本の端々にも自分の見え方を意識した内容や書き方が散りばめられているという印象がある。たかみなは少年ジャンプの主人公みたいな熱くてまっすぐと人に向き合い、自分の信じる道を突き進む的なメッセージを延々と綴っているし、指原はひたすら計算高くてしたたかな自分について語っている。

 

でも、指原本は納得感と意外性が両方あって、結果的に面白いなと思ってしまったのでやはり彼女は文才と自己プロデュース力がずば抜けてるんだと思う。時間帯問わず連日テレビに出ているし、最近は「今夜くらべてみました」の2代目MCにも抜擢されたと聞いた。ワイドナショーでのコメントも、なんか、面白い。視聴者目線というか、同じクラスの身近な女の子が話しているみたいな喋り方とコメントをする。

 

あの感じ、なんなんだろうって思ってたけど、本の中に書いてあった。

 

昔からドルオタで2ちゃんねらーだった、と。

 

ハロオタでネット好きなのもテレビなどのトークで聞いたことはあったけど、小学生のときから結構ガチだったと。

 

いや、それもう最強じゃん。

 

ファンの気持ちが分かって、ネットの流れが分かって秋元康には文才とプロデュース能力を認められて。デジタルネイティブのオタクが本物のアイドルになってしまった。

作る側と見る側の両方の視点があるって、ほぼ最強。

 

中野腐女シスターズとか、電波組とか、オタクを売りにするアイドルはこれまでも今もいろいろいるけど、指原はその先駆けでしかもかなり客観視力が高い。

 

しかも、いつもいじられまくってるから超絶ネガティブだと思い込んでいたけど、ハッピー勘違い野郎とでもいうべきほどのポジティブだってことも語られていてほんとに驚いた。

ももちとかあみみとか、ほかのバラドルとの違いは悪いことを引きずらない切替の速さと、自分の人生が最高でナンバーワンと心から思い込める妄想力と図太さに尽きる気がする。ここまでポジティブですって自分で言い切るアイドルも珍しい。

大分の引きこもり少女からAKBセンターも勝ち取った国民的アイドルって、何気に超正統派なシンデレラストーリーなんだけど、なぜだかそういう美化のされ方はしない。

 

計算高いとかしたたかとかもあるけど、このポジティブさと切替の速さもあるので一般就職したらあっという間に管理職とかになりそうだなって思った。根回し力もすごそう。必要なコミュニケーションにはしっかりとコストをかける判断力もある(と、本からは読み取れる)。

 

ストレングスファインダーという、自分の強み診断が一時期周りで流行ったのだけど、この2人を診断したら恐らくこういう結果が出るんじゃないかなぁと、本を読んだ印象だけで勝手に考えた。

 

●たかみな

責任感

学習欲

慎重さ

信念

公平性

 

●指原

ポジティブ

学習欲

着想

戦略性

分析思考

 

確かめようもないので、これにて終了。(完)

応援=闇堕ち幇助か、アイドルファン永遠のジレンマ

先日、たまには年末っぽいことでもしようとカラオケに行った。友人はほぼ同年代でアイドル(ハロプロなど)好きという共通点があったので、ハロプロの曲をちょこちょこ入れていく。本人出演のMVが流れると、いろいろやらかしたメンバーたちがまだ純粋だったであろう頃の姿が続々と映し出されてとにかく気まずい。モザイク処理とか、テレビみたいに編集してカットすることもなく、ありのまま流れるので、なんとなく気まずい。

 

タンポポの『乙女 パスタに感動』のMVでは、もはやテレビでは存在していなかったかのように扱われる、天使のような笑顔を見せる最年少八重歯の姿や、離婚騒動で世間から厳しいおしかりを受けたうら若きミニマム金髪っ子の初々しい振る舞いがある。今はハロプロからAKBグループに人気が移り変わっていったが、時代は繰り返す。謝罪坊主や週刊誌に情事売られ娘まで現れた。

 

やらかしレベルは人によって違うけれど、いちアイドルファンとして昔からジレンマがある。それは、

「アイドルを応援することが、結果彼女ら/彼らを追い詰めることになる」つまり「応援=闇堕ち幇助なのではないか」ということ。

「地獄への道は善意で敷き詰められている」とはよく言ったもので、ファンが応援することでステージ上の人物が元気をもらい、ステージ上の人物が頑張ることでファンも元気をもらい…という構図はスポーツなんかでも同じだと思うけど、アイドルの場合は見られるのが仕事であり、ファンが恋人でありというかなり特殊な仕事なので、応援されることは時にはプレッシャーであり、ストレスにもなる。先日話題となった元オスカーの清純派タレントがクスリにおぼれた件もなかなかインパクトがあったが、日常生活を送るだけでも気分の浮き沈みがあるのに、日々大きなストレスにさらされる芸能界なら闇堕ちへの坂もそれだけ急なのだろうと想像できる。

 

といった内容を、2012年、映画「ヘルタースケルター」を見た時の感想で昔書いていた。

うぉっちング!!! : 【ネタバレあり】映画「ヘルタースケルター」感想

で、NETFLIXで年末、3年ぶりにまたこの映画を見た。当時同人誌「奇刊クリルタイ増刊dorj Vol.3」にもクロスレビューという形で寄稿しているのだが、個人的にはこの映画はなかなかの傑作だと思っている。

 

奇刊クリルタイ増刊「dorj」Vol.3

奇刊クリルタイ増刊「dorj」Vol.3

 

 

周囲の評価が昔も今もとにかく低く、同時期に放映された「桐島、部活やめるってよ」が絶賛されてヘルタースケルターがクソ映画扱いされていたのがいまだに納得いかないので、2回見てもやはり傑作だったと感じた理由をまた勝手に書いていく。

 

大きな感想は以前と変わっていないけど、「女に消費される女」というテーマは2016年の今も、まだまだ現役で突っ走れる鮮度の落ちない問題だ。アイドルの低年齢化が進む中で、応援が闇堕ちを誘ってしまうのでは?というジレンマはむしろますます加速したと言っても言い過ぎではないと思う。

 

ヘビーローテーション」のPVでAKBと関わりのある蜷川監督。ヘルタースケルターであの沢尻エリカに生々しすぎる役を演じ切らせた蜷川監督。沢尻扮するりりこからにじみ出るのは、自分の代わりは誰でもいる、すぐに飽きられて取って代わられてしまうという焦燥感、苛立ち。華やかだけれど不安定でギャンブル要素が高く、どこにもよりどころがない芸能界。

 

ハイパーメディアクリエイターブイブイいわせていた頃の沢尻の生き写しにすら見えるが、冒頭の友人からすると、「蜷川のファンタジーな演出がやりすぎ、台詞もやりすぎ、沢尻の演技もやりすぎ」とやりすぎ尽くしらしい。でも、そこに「やりすぎの美学」というか、過剰さややりすぎなところも含めてどこか生々しく、リアリティがある、と言ってみたい。それくらい彼女はハマり役すぎた。数ある女優やタレント、アイドルが闇堕ちしていく中で、彼女も「別に」騒動で相当心身に負荷がかかったと思う。演じる仕事というのは、常に自分のアイデンティティを脅かされる危険な部分もあるはずだ。もし、あの役者が主人公だったら…身近なあの人だったら…、自分だけのヘルタースケルターを無限に楽しめる汎用性の高さも魅力的。

 

メイクや衣装も過剰すぎて、パッと見「これは本当に魅力的なのか?美人なのか?」と疑問に思ってしまうところも、今っぽい。最近は原宿や渋谷で活躍する読モがバラエティ番組を中心としてテレビに良く出る。でも、そのファッションやメイクは特定のコミュニティで強烈に支持されているもので、一般的なカワイイや美しい、きれいの基準とはどこかずれている。映画のりりこも、それに近い。沢尻の素顔も映画のために鍛えて絞った体も魅力的には違いないが、やり過ぎな装飾でお世辞にもあまり美人とは言えない。やりすぎだ。闇堕ちするので表情もひどくゆがんでいくし、むしろ不細工で惨めなむき出しの姿ばかりが目立つ。その何もかも投げ打ったやっつけ感のためか、どこまでやりきってくれるのだろうという演者・沢尻エリカへの好奇心とワクワク感は加速していく。

 

これはすべてフィクションなのだけれど、当時も今も、「女に消費される女」は本当につらい仕事だろうなという認識は変わらない。スキャンダルは異性のファンからのプレッシャーがかかるが、拒食症になるモデルは同性の視線からのプレッシャーが大きい。

 

ジャニーズなど男性アイドルの方にはあまり明るくないが、女性アイドルと比べてファンからのプレッシャーで非行に走ったり、はっちゃけてしまったりという闇堕ちの印象が少ない。物理的な性差の問題もあるだろうけど、激太りの話題も女性アイドルが圧倒的に多い。

 

「二次元は裏切らない」という言葉があるように、二次元を応援するのは気楽だ。スキャンダルもないし、闇堕ちもしない(そういう設定のものもあるけど)。何の気兼ねもなく応援できる。

 

売れてほしいから応援する。でも、売れるといろいろと大変。でもやっぱり頑張って欲しいから応援したい。年端もいかない未熟な子たちを応援するから罪悪感が出るのかもしれない。まだ自分でしっかり判断できない子を大人たちが無責任に応援してよいのかと。でも、「アイドル=未熟なもの」なので、この矛盾とジレンマはもうどうしようもなかったりする。

ゆとりが選ぶ初代プレステ名作ソフト20

今年8月、電撃でこんな記事が掲載されていた。

dengekionline.com

小学校1年生のときにPSが発売され、12月が誕生日だったこともあり、誕生日プレゼントが初代PSだった。幼稚園時代にファミコンスーファミは触れており、その後もゲームボーイニンテンドー64など次々と遊びつくしていったが、やはり子供の時に最も遊んだPSのソフトがひときわ思い出深い。

 

最初に触ったのは、父親が買ってきた「リッジレーサー」。父親はファミコンスーファミでもソフトを買ってくるのだけど、結局家族の中でゲームにのめりこむのが私だけだったので、リッジレーサーもほとんど私がプレイしていた。子供なのでたいしたプレイができず、ドリフトができるようになるのは数年後。ロード画面のギャラクシアンをピコピコ遊ぶのがひそかな楽しみだった。

 

初代プレステ20周年ということで、上の記事にならってゆとりが名作20個選んでみた。20に絞るの難しかった。

風のクロノア
エアガイツ
トロンにコブン
ファイナルファンタジーVII
私立ジャスティス学園熱血青春日記2
・とんでもクライシス!
パラッパラッパー
クロックタワー2
・立体忍者活劇 天誅弐
テイルズオブファンタジア
・エイブ・ア・ゴーゴー
クラッシュ・バンディクー
ロックマン バトル&チェイス
ブレイヴフェンサー 武蔵伝
がんばれゴエモン~宇宙海賊アコギング~
モンスターファーム
バイオハザード2
サルゲッチュ
ランナバウト
遊戯王 モンスターカプセルブリード&バトル

 

友達もみんなゲームが大好きだったので、ほんとにどれもよく遊んだ。漫画やアニメが好きだったから、ドラゴンボールサイコメトラーEIJIなんかのキャラもの系のゲームも原作を追体験できて楽しい。

 

クラウドやティファなどのFFキャラも登場する3D格闘ゲームエアガイツ」は今もミカドなどのゲーセンで稼働しているので、唯一現役で遊んでいるもの。360度縦横無尽に動き回ったり、ステージの障害物を利用したりと斬新なゲームシステムが魅力だけど、その出会いは「ブレイヴフェンサー 武蔵伝」に付属していた体験版だった(両方スクウェアのソフト)。

 

ここに挙げたゲームはどれも数えられないほどの時間を捧げたけれど、ベストオブ名作ソフトを1つ挙げろと言われると、悩みに悩んで武蔵伝を選ぶかもしれない。当時武蔵伝は人気すぎて発売後即完売。家に届くまでの間、一足早くソフトをゲットしていた友達の家にみんなで集まり、その友達がプレイするのを攻略本を見ながらひたすら横で眺めていた。wikiによると、売上本数は約65万本とのこと。

 

武蔵伝

武蔵伝

 

 

ヤクイニック王国という架空の国に宮本武蔵が「英雄召喚」され、国の危機を救っていく――という3DアクションRPGで、コロコロコミックの主人公みたいな見た目と性格の江戸っ子な武蔵がすごく魅力的で、子供心に響いた(後にブギーポップの単行本を見て、武蔵伝のイラストデザインと同じ人だと気付く)。武蔵とともに成長する、冒険譚という感じ。

 

ストーリー、世界観、ゲームバランスも絶妙で、次はどんな物語が…?と、気になって親に怒られたり、ゲームのコンセントを抜かれたりしながらもひたすらプレイしていた。収集・やりこみ要素があるのもポイントで、フィールド上にとらわれたヤクイニック王国(焼き肉のもじり)の国民たちを助けることで、彼らが武器を作ってくれたり、アイテムをくれたりとゲームを攻略するための手助けをしてくれる。彼らは「おかしらレバン」「ハーチノス司祭」など肉の部位をもじった名前で、キャラも1人1人しっかりと作られている。メインストーリーとは別に、国民救助のコンプリートという楽しみもあるのだ。

敵国のル・コアール帝国はアルコールのもじり。声優陣が大塚明夫さん、三石琴乃さん、宮村優子さん、千葉繁さん、山寺宏一さん、茶風林さん、大谷育江さんととにかく豪華な国だけど、登場人物が多いので実は1人で何役もこなしている。ちなみに武蔵は松本梨香さん。ポケモン全盛期でもあったので、サトシにしか聞こえないけど当時の子供は誰もがすんなり入り込めたに違いない。

 

必要な素材を集めて作る伝説の武具、夜にならないと出現しない謎の生物ミンクー、ゲーム内に登場するキャラや敵のフィギュアのゲーム内購入などもついつい時間をかけたくなる中毒性の高いサブ要素。

 

あと、他のゲームをいいとこ取りしているところが結構あって、「星のカービィ」のように、剣を相手に刺すとその敵の能力をコピーできる「ゲット・イン」というシステムがある。場所によっては相手の能力をコピーしないと進めない場所があり、パズル的な要素も。

また、昼と夜、曜日の概念もある。歩き回っても時間は経過するけど、いつでもどこでも寝ることができるのは斬新だった。寝ると体力が回復でき、時間も経過する。ミンクー出現を待つときや特定のダンジョンやイベントに行く場合に便利だけど、敵の前で寝ると当然攻撃されるので注意しないといけない。曜日の概念は、王国の店が特売日や定休日になったり、特定のイベントを発生させるために必要だったりする。こういった様々な要素を巧みに合わせた謎解きゲーの面もあるので、攻略本を見ながらじっくりと進めていった記憶がある。武蔵のライバル小次郎も憎めないヤツで、とにかくどのキャラもエッジが効いていた。

 

上に挙げたアクションゲーム「風のクロノア」「サルゲッチュ」も間違いなく名作で、クロノアは不思議なキャラとのユニークな操作性が独特の世界観を作っていたし、サルを網で捕まえるサルゲッチュも1匹1匹に名前と性格が設定されていて、芸が細かかった。まだネットの攻略サイトがあまり普及していない時代だったので、そういうゲーム内だけでは分からない細かいこだわりを攻略本で確認するのが主流だった。今は攻略本を買うことなんてなくなってしまい、メーカーはファンブックやイラスト集を売っているけど、当時は攻略本が一番のファンブックだった。武蔵伝も、サルゲッチュも、テイルズオブファンタジアのめちゃくちゃ分厚い攻略本も。

 

どのゲームも長く続けていると、BGMが脳内に残る。ゲーム音楽の点ではサルゲッチュもテクノっぽいところがかっこいいのだけれど、武蔵伝の熱い感じはコロコロとボンボンで育った子供によく響く。武蔵伝は2も出てるけど、こちらは前作を超えるほどのものにはならなかった。やはり1が名作すぎた。

 

武蔵伝のサントラが欲しくなった。

 

Brave Fencer 武蔵伝 ― オリジナル・サウンドトラック

Brave Fencer 武蔵伝 ― オリジナル・サウンドトラック