裏うぉっちング!!!

理屈っぽいです

2018年の面白かった本

2018年もKindleで読書してました。しかし、プログラミング本やアカデミックな本、ムックなど紙しかないものはもちろん紙で。紙の小説はなかなか持ち運びが難儀で読破できていなかったりします。

 

では2018年に読んで面白かった本を振り返ります。

 

CONTINUE SPECIAL ゲームセンターCX

 ゲームセンターCX、もう15周年ですよ。そりゃ有野課長も老眼鏡をかけますよね。有野課長がひたすらレトロゲームに挑戦するという番組ですが、いまやファミコンゲーはやりつくし、PSもやったりしてます。

有野課長やスタッフ、中村悠一さん、バカリズムインタビューなど、GCCXファンは読んでおくべき一冊です。

ITmediaで連載を持っているサダタローさんも漫画を寄稿されています。

最近も地上波で放送がありましたが、何度見ても面白い。いまどきのYouTubeであるようなうまいプレイヤーによるゲーム実況の真逆をいく構成ですが、ゲーム実況の先駆けともいえる番組です。

番組の作家である岐部さんが書いた本も、番組の立ち上げから、奇跡の生放送の舞台裏などがわかり、とても面白かったです。ちなみに深夜番組の「勇者ああああ」も岐部さんが関わっています。

CONTINUE SPECIAL ゲームセンターCX

CONTINUE SPECIAL ゲームセンターCX

 

 

 

ゲームセンターCX 作家岐部の挑戦

ゲームセンターCX 作家岐部の挑戦

 

 

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粘膜黙示録

 「抱腹絶倒」とはまさにこのことでした。独特の作風で知られるホラー作家 飴村 行さんの半生を描いたエッセイ。逆恨み全開です。派遣工時代の工員の話が面白すぎます。本当に現代の話ですか?と言いたくなるほど、ヤバイ話ばかりです。どこまで本当なのかわかりませんが、どれも本当なのでしょう。語彙力と表現力がすごい。

粘膜黙示録 (文春文庫)

粘膜黙示録 (文春文庫)

 

 

金田一少年の事件簿外伝 犯人たちの事件簿

原作をベースに、犯人たちの視点に立ってコミカルに事件の裏側を描いていきます。イラストは原作そのものですが、別の作者によるギャグ漫画です。

犯人視点で話が進むので、メインストーリーははしょられてます。なので、原作をもう一度見返したくなります。私もNETFLIXでアニメを見直してしまいました。

これだけ原作に貢献できる仕立てのスピンオフも珍しいのではないでしょうか。

 

一発屋芸人

 2018年はお笑い芸人の書いた本をたくさん読みました。「天才はあきらめた」「ナナメの夕暮れ」「阿佐ヶ谷姉妹の のほほんふたり暮らし」「復活力」など、他にもなぜか読みまくってしまいました。

そして、お笑いライブを何度か見に行ったのですが、そのきっかけの1つとなったのがこの本。一発屋芸人から見た、一発屋芸人評。何となくテレビで見ているだけではわからない一発屋芸人たちの魅力が真正面から書かれていました。

ダメなところはダメで、面白いところは面白い、と率直に書かれています。

ここで「とにかく明るい安村」がとにかく高く評価されており、気になって劇場まで見に行きましたが、確かに面白かった。しかも、短いスパンでも毎回新ネタ。テレビに出ている売れっ子たちは新ネタを用意できず、ネタの使いまわしも目立ちます。

そして何より、劇場ならではの空気感、例えばお客さんのいじりや発声など、現場にいないとわからない雰囲気があります。新しいお笑いの見方を提示してくれた一冊でした。

一発屋芸人列伝

一発屋芸人列伝

 

 

夏への扉

古典的SFの名作、実は存在を知らず薦められて読んだら面白かった。

ジンジャーエールを飲む猫の話…ではなく、仕事仲間や恋人に裏切られたエンジニアがタイムトラベルを繰り返していく──という話です。青春小説、なのかなぁ。ちょっと復習譚っぽいところもありつつ。一気に読めます。もつべきものは友達でも恋人でもなく、猫なのでしょうか。

そして、同じく薦められていた「虎よ!虎よ!」(こちらは完全に巌窟王的な復習譚)や「リヴァイアサン」は読了できておらず。 Kindle化希望。

夏への扉 (ハヤカワ文庫SF)

夏への扉 (ハヤカワ文庫SF)

 

 

あとは仕事用にAIやRPAの本は結構読みました。 

企業のAI活用の基本と具体的なイメージは「機械脳の時代」で、仮想通貨(暗号資産)の世界で何が起きていたかは「デジタル・ゴールド」、ダークウェブについては「闇ウェブ」などを参考にしました。

 

機械脳の時代―――データサイエンスは戦略・組織・仕事をどう変えるのか?

機械脳の時代―――データサイエンスは戦略・組織・仕事をどう変えるのか?

 

 

デジタル・ゴールド──ビットコイン、その知られざる物語

デジタル・ゴールド──ビットコイン、その知られざる物語

 

  

闇ウェブ (文春新書)

闇ウェブ (文春新書)

 

 

今年は小説をあまり読めなかったので、来年は小説も読みたい。

特に気になっているのは藤井太洋さんの本。まずは、お薦めされている仮想通貨による地下経済圏に生きる若者たちの社会を描いた「アンダーグラウンド・マーケット」から。他の作品もあらすじだけで興味が惹かれます。

アンダーグラウンド・マーケット (朝日文庫)

アンダーグラウンド・マーケット (朝日文庫)

 

 

と言いながら、既にノンフィクション系の本を毎日ポチポチしてしまい…。

読めるかな。

2018年の面白かったゲーム

2018年もいろんなゲームをしました。

総プレイ時間で言うと、おそらく「鉄拳7」を一番やったと思います。

格ゲーではいろんなキャラを使うのですが、アリサ、キング、ブライアン、ポール、ロウなどを使ってます。

 

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鉄拳7 | バンダイナムコエンターテインメント公式サイト

そして、ファミ通でゲーム業界人が選ぶ今年のゲームとして選ばれた「スパイダーマン」や、キムタクが如くこと「ジャッジアイズ」は未プレイ。やらねば。

 

では2018年に遊んだゲームで面白かったものを振り返ります。

Detroit: Become Human

夏にPS Storeでセールをやっていたので購入。シリアルでハードな世界観、プレイヤーの選択でいくつも分岐する骨太なシナリオと、遊びつくすのには時間がかかりますが、とても奥深いストーリーです。

面白かったのでコラムとして記事化もしました。初見プレイでは、どのルートも救われない終わり方をしてしまいました…。長く遊べます。

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ウォッチドッグス2

アメリカのシリコンバレー周辺を舞台にしたオープンワールド型アクションゲームで、主人公は若い黒人ハッカーです。通行人の携帯電話をハッキングして銀行口座からお金を送金させたり、人の車やバイクをハッキングしてジャックすることも可能。しかし、悪いことをすると地獄の果てまで警察が追いかけてくるので、自然と品行方正な一市民として振る舞うようになりました。

自由度が高く、主人公の服を着せ替えたりでき、細かいやりこみ要素が楽しかったです。最後の最後でバグが起きてエンディングは見れてません。つらい。

www.ubisoft.co.jp

 

 

テクテクテクテク

ドワンゴが送る位置情報ゲーム。中村光一さんがプロデューサーで、ドラクエっぽさというか、RPG要素が満載なのでゲーマー向けな印象です。ひたすら地図を塗っていくというシンプルなコンセプトが良い。速度制限がないので、新幹線塗りがいまから楽しみです。

こちらもコラム的な記事を書きました。

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ロックマン11

久々のロックマン。かわいいイラストで返ってきました。特殊武器や装備に加え、パワーギアとスピードギアという特殊機能があり、攻撃力やスピードが上がったりするのが特徴。キャラが3Dでグラフィックがきれいです。

ロックマンロックマン8、ロックマンバトル&チェイスなどにハマっていましたが、カーレースまた復活しないかなぁ。ちなみにロックマンX全シリーズの復刻版もPS4で出ているので、そちらも購入しました。Xシリーズはハードコアな世界観で、かなりシリアスです。ロックマン熱が高まっています。

www.capcom.co.jp

 

ロックマン11 運命の歯車!! - PS4

ロックマン11 運命の歯車!! - PS4

 

 

スバラシティ

最近薦められて始めました。同じ色のブロックをつなげて街を作り、人口を増やす落ちゲーパズルです。時間制限はなく、気づくと1時間くらいやっていることもあります。スイッチとスマホゲーがあり、私はスマホで楽しんでいます。市長ポイントを使って街を消すと、人口も減っていく。不思議な世界観のゲームです。高得点を目指すには「読み」が重要になります。

flyhighworks.heteml.jp

 

他にもお薦めされている「ヒットマン2」や「北斗が如く」「ダークソウル3」もやりたい。積みゲーが増えてます。ヒットマン2は文字通りゴルゴ31的なゲームですが、街をよく観察するとターゲットや通行人たちの人間ドラマが見えてくるという奥深さがあるそうです。目的を達成するための方法に選択肢があるのはうれしい。 

 

2018年にやった仕事(執筆&編集記事)

2018年もIT業界はいろいろなニュースが駆けめぐり、あっという間に終わりました。例年落ち着く12月もPayPay祭りで慌ただしかった印象です。時代の移り変わりが年々早まっている感があるので、記録を残していきたい。

 

私はAI、海賊版サイト、eスポーツなどを中心に記事を執筆・編集し、特に個人的にデータ分析を学ぶために統計学やプログラミング、数学の勉強を始めるなど少し変化のあった1年でした。こっちの話についてもちょくちょくまとめたい。2019年も引き続きAIを勉強します。

 

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では一部ですが、2018年振り返ってみます。

 

目次

 

海賊版サイト問題

ブロッキングの問題などもあり、漫画やアニメの海賊版サイトの問題が大きく取り上げられました。私は漫画家の赤松健先生へのインタビュー、森田崇先生主催のイベント取材、定額アダルト読み放題サービスKomiflo社へのインタビューなどをしました。

内閣府知的財産戦略推進事務局のタスクフォースにも何度か出席したのですが、そちらはアウトプットできておらず。

ちなみに私が自分のお小遣いで初めて買った漫画が「ラブひな」で、それを赤松先生に伝えられて良かったなと。ウブな小学生は母親に「ラブひな買って」とは言えませんでした、という話です。

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漫画といえば、私が編集担当をしているサダタローさんの新漫画連載も始まりました。「最新のIT製品やサービスを使って楽しく仕事をさぼろう」がコンセプトの漫画です。漫画の中では厳しい編集担当M氏として活動しています。後任の担当K氏に引き継いだ「サダタローの『シェアさせていただきます!』」も好評連載中です。

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AI(人工知能

今年はAI関連のインタビュー記事の他、外部ライターの方の新連載も増え、AIについて考える時間が多かったです。自分が執筆したものだと、麻雀AIや人狼AIなど自身の趣味に結びついたものもありました。また編集担当として、田原総一郎さん、松尾豊先生などにお会いでき、本当に勉強になった1年でした。

AI・人工知能という言葉は明確な定義がなく捉え所がないように思えますが、「企業のAI活用」となると、ある程度範囲は限られてきます。

企業のAI活用を促進していくことや、ディープラーニングの可能性などを提示する活動を来年も続けていきます。

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eスポーツ

2月に日本eスポーツ連合JeSU)が設立されてからeスポーツの報道が急増し、日本でも賞金付き大会がいくつも開催され、プロスポーツリーグも続々立ち上がっています。「eスポーツ」という言葉については賛否両論ありますが、プレイヤーが置いてけぼりにならない形で、ゲーム文化や市場が発展していくとよいなぁと思います。テレビ番組でもゲーム番組が増えましたね。個人的にはうれしいです。

大会に出れるレベルではないですが、最近は「鉄拳7」をちょくちょくやっているので、だれか対戦しましょう。エアガイツもね。

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あとは、バーチャルYouTuberVTuber)ブームも今年火がつきましたね。バーチャルつながりで言えば、VRゲームは本当にたくさん体験しました。VR未体験の友人に会うたびに「1度は絶対体験したほうがいい」と言って回っていた気がします。

ドラクエVRはとても楽しかったですし、「Oculus GO」もなかなか画期的でした。釣りが好きなので”釣り記事”を書いたりしました。そしてHTC Viveでバーチャルキャストをしたのも楽しかった。

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総務省に行って、「技適マーク」について尋ねたのも今年。啓蒙ポスターのモデルはまさかのデーモン閣下。悪魔のパワーで違法な電波を滅します(たぶん)。

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来年もAI、海賊版サイト、eスポーツは動きがありそうです。

仮想通貨、ブロックチェーンVRなどいろいろありますが、引き続き追っていきます。

「ネイル検定」のモデルがなかなか過酷だった話

先日、人生初のネイルを体験しました。

といっても、ネイルサロンに行ったわけではなく、友人が「ネイル検定2級」を受けるのでそのモデルでした。本来のモデルが急遽ダメになったのでピンチヒッターとして登場。なので、練習含め計3回しか施術されてません。

 

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何から何まで初めてのことだったのと、試験本番が想像の5倍くらい過酷だったりしたので(これは受験者も試験官も)、体験したことをあれこれ記録していこうと思います。

 

●ネイル検定とは何か

ネイル検定は実技+筆記からなる試験で、1~3級があります。3級はほとんどの人が受かるのですが、2級の合格率は約50%。年4回なので、検定料はかさむもののチャレンジしやすいのが特徴のようです。2級があるとネイルサロンへの就職などに有利なのだとか。

 

で、試験のほとんどは実技です。ネイルやる人はでっかいバッグに専用用具をこれでもかと詰め込んでるのですが、その中にタオル、コットン、液体類、絵の具、やすり複数、モデルが腕を置く枕など、試験でいるものは全部持参します。で、テプラみたいなものでラベルを付けないと減点になるルール。ネイルに使う水やお湯も水筒やペットボトルで自前です。

それらの道具を使い、爪のケア、赤色のマニュキュア塗り、つけ爪、アート(爪に絵を描く)といった内容を、いくつもの工程を重ねてこなしていきます。

 

練習の時は、爪を真っ赤に塗られたり、謎の液体を吹きかけられたりしながら、「何かいろいろやるんだな~」くらいに思ってたのですが、本番前になると「本番は2時間半動けないから」と言われて、

 

えっ!?

 

と。

「事前準備もあるから、その1時間前くらいからもうトイレとか行けないから」と言われて、

え!????

と。

ただ座ってるだけなのですが、その間私語禁止、スマホ禁止で手をずっと前に突き出し、手のひらは広げていないといけないので、モデルもなかなか過酷です。練習中は話したり、動画を見たりできたのですが、何もかもを封じられる。

ブログネタを探すか、寝るかしかすることがありません。半目で周りをちらちら観察するという折衷案に落ち着きました。

 

基本的に瞑想と空想と妄想しかやることがないので、他の受験者の様子を見たり、厳しい目で何かを書き込む試験官を見たり、爪を眺めたり、脳内で会話したり、 寝たり……2時間半はなかなか果てしないです。

 

試験の内容はこんな感じ。

・出欠、事前審査10分

・実技試験前半35分

・実技試験後半55分

・実技審査49分

モデルの素行も減点対象になるので、変なことはできません。

試験は全国で行われており、1回で約3000~3500人ほどが受験するので、年間で1万2000以上が受けていることになります。

東京会場は池袋だったのですが、サンシャインワンフロア丸ごとなので、1000人くらいいたんじゃないかと思います。

 

囲碁の大会のように、長机がたくさん並べてあって、受験者とモデルが向かい合うように椅子がずらーっと設置されています。モデルは大きく分けて(1)友人、(2)母親、(3)彼氏の3パターン。でも、男性の爪は大きいので塗るのに時間が掛かるそうです。

 

試験には事前に爪を赤く塗って臨むので、サンシャインの周りを赤い爪でうろついていた人たちはみんなモデルです。池袋近辺で赤爪の人を見かけると、妙な親近感が沸きました。ちなみに、試験前夜に赤く塗ったマニュキュアは見事に剥がれおちて当日塗りなおしに。マニュキュア難しすぎる。スマホをいじっただけで、スマホカバーの凸凹で削れました。たった半日でも、マニュキュアが剥がれないように気を付けるのは私にとっては無理ゲーでした。

 

あとは、試験まで爪を切ってはいけない縛りもつらかったです。

私はキーボードでカチャカチャ爪が当たるのが嫌なので頻繁に爪を切るのですが、ネイルはある程度の爪の長さが必要です。本来は伸ばした状態で丸く形を整えないといけないのですが、私の場合はやすりで短く削ることで形を整えるという緊急策を講じ、なんとか本番にこじつけたという感じです。

 

なので、試験が終わって爪が切れて解放感がいっぱいです。

 

果たしてまたネイルをする日はくるのか。

 

 

詰将棋の達人 (マイナビ将棋文庫)

詰将棋の達人 (マイナビ将棋文庫)

 

 

 

SFマンガ「AIの遺電子」の繊細さと、人間の鈍感さ

AIが人間の仕事を奪う!」なんていわれる昨今ですが、来るべきAI時代についてあれこれ考えをめぐらすことは決してSFじみた話ではないように思います。そんなAI時代を考える上で参考になるSF漫画の1つに山田胡瓜さんの「AIの遺電子」(秋田書店)があります。

AIの遺電子 1 (少年チャンピオン・コミックス)

AIの遺電子 1 (少年チャンピオン・コミックス)

 

 AIの遺電子が描くのは、ヒューマノイド(人間の脳を忠実に再現した人型ロボ)、人間、産業用AI(ロボット)が一緒に生活する近未来。主人公はヒューマノイドを診察する医師で、さまざまな症状を訴えるヒューマノイド患者がやってきます。

 

 VR/AR、スマートスピーカー、自動運転など今ある最新テクノロジーも扱っているので、ヒューマノイドと人間が共存する社会や、最新テクノロジーが世の中に入るとどうなるかなどを考える上で参考になる所も多くあります。AI研究者をはじめIT業界関係者などに支持されているのも、そうした未来予想をする上での思考実験の場としての意味もあるのではないでしょうか。

 

ところで、最近AI関連の取材をすることが増えたのですが、AIについて識者の方にいろいろ教えてもらう中で、「AIの遺電子」の読み方も変わってきました。よりその繊細さに触れられるようになったかもしれない、という話。

●「AIについて考える」ことで何が変わったか

後述しますが「AIの遺電子」は結構リテラシーを必要とする玄人好みの作品だと思ってます。それを踏まえ、私がこれまで好きだった話を振り返ると、“分かりやすい”エピソードが多かったように感じます。

 

例えば「寡黙な彼女」など。以下で無料で読めます。

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 これは、自分の恋人(ヒューマノイド)が事故で体を失い、無機質なモノリスボディーになってしまうという話。以前はケンカが絶えなかった2人ですが、彼女がしゃべりにくく動かしにくいボディーになったことで彼がそれを気遣い、結果的にお互いを思いやって円満になっていくというちょっと皮肉な面もあります。

 

AIの遺電子は、ヒューマノイドがいる未来を考えるだけでなく、「ヒューマノイドを通して<いま>の人間について考える」話でもあります。

例えば自分の恋人が事故によってそれまでの姿と違う外見になってしまうとか、あるいは自分で整形して姿カタチを変えてしまう、みたいなことは現代でも十分あり得ます。それでも相手のことを思いやったり、愛したりできるのか?といったことを問うているという見方もできるでしょう。

 

私たちは視覚を頼りに生活しているところがあるので、「見た目が変わる」というのは結構インパクトがあり、“分かりやすく想像しやすい”シチュエーションです。

 

 一方で、最近は「それって病気なの?」といえるような一見するとわかりにくい症状を扱ったエピソードを味わえるようになってきました。

それはヒューマノイド内面を扱った話。オムニバスで毎回いろんなテーマを扱う「AIの遺電子」ですが、内面を扱うエピソードも少なくありません。

例えば、「心を整形」した女性が出てくる「エモーショナルマシン」。

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人間とのコミュニケーションがうまくいかないから「治療で性格を変えてしまおう」という女性。人間でも対人関係で悩む人は多いですが、コンピュータのように「じゃあ明日からプログラムで自分の言動・振る舞いを変えよう!」とはできません。

 

ではどうするかというと、人間の場合は例えば「認知を変える」という解決方法があります。他人は変えられないので、「自分の考え方・行動を変える」方法です。

ビジネス本や自己啓発本でもよく「コントロール可能な所だけに働きかけよう。それは自分の思考・行動だ」とあり、それを実践することで世の中とうまく付き合い、サバイブしていこうとアドバイスしています。

 

この、認知を変えるという話。これまでは「そうは言っても、自分の考え方を変えるなんてなかなか難しいよ」と思っていたのですが、AIについて考えるようになってから、この話がすっと自分の中に入っていくようになりました。

 

恐らく「AIは何を考えているのか(どういうアルゴリズムで動いているのか)」を考えるようになったので、自分の中に「AIの視点というものさし」が増え、前より自分や物事を客観視できるようになったからだと思います。「自分の思い込みや偏見から離れて事実を事実として受け入れる力(と、そうした考え方)」が少しアップしたのかもしれません。 

●「これって病気?」な患者たち

このような考え方をするようになってから改めて「AIの遺電子」を読むと、「わかりやすい病気の裏に隠れた病気」の存在の方が気になるようになりました。

 

例えば、パチンコ依存症の男性ヒューマノイドの話。人間にとってもギャンブル依存症は治療すべき病気とされており、パチンコをやめたくてもやめられない彼は病院で治療を受けます。

 

AIの遺電子 8 (少年チャンピオン・コミックス)

AIの遺電子 8 (少年チャンピオン・コミックス)

 

 

そして、主人公の医者は「治療には周りのサポートも大事」と話し、なぜか彼と付き合っている女性ヒューマノイドも治療対象に。彼女は2人で積み立てたお金にも手を出し、パチンコをやめられない彼を非難し、日常的に責めたてていました。

 

彼にイライラした感情を発散させることが目的になってしまっていることに気付いた彼女は「私の言うこと聞けばまともになるのにって。ありとあらゆる言葉で…そのことをわからせようとして」「私も病気なんでしょうか?」と不安になります。

これも現実世界ではよくある話で、「認知の問題」でもあります。「ひどい行動をする彼に怒るのも無理はないだろう」と考える人もいれば、「これは2人で乗り越えるべきことだから、お互いの歩み寄りが大事で、そのためには彼女も変わる必要がある」と考える人もいます。彼女の場合は、「彼に怒っている自分」を客観視し、これは変えるべきかもしれない“症状”だと自分で気付けました。

 

このように、一見病気とは判断しづらいケースでも、いったん自分の感情や偏見から離れて客観視すると「実は彼だけが問題ではなく、彼を追い込んでいる自分の行動にも問題があるんじゃないか」と冷静になれます。

目が悪くてメガネをかけている人がそれを障害だと意識しないように、自分が意識しない事柄は意外と気付かないままスルーしてしまうこともあります。

 

「AIの遺電子」の他のエピソードでいえば、同棲中の男性ヒューマノイドのいびきがうるさいから治療してほしいと病院に相談へいく女性ヒューマノイドの話があります。

彼女も毎日眠れないイライラを彼へぶつけてしまいそうになるのですが、ホームAI(スマートスピーカーみたいなもの)の記録を確認すると、どうやら彼女も相当ないびきをかいて彼の睡眠を妨げていたことが発覚します。彼はそのことを彼女には明かしていませんでした。

 

「AIの遺電子」は、こういう「人の振り見て我が振り直せ」なエピソードがちょくちょくあります。「人(ヒューマノイド)の振り見て我(人間)が振り直せ」ということなのかもしれません。

全体的に繊細な作品なので、あまり意識しないと問題を問題として捉えられず問題点を見過ごしてしまうこともあります。

 

私は鈍感な方なので、AIの視点が増えたことで作品の繊細さを前より味わえるようになりました。鈍感だと“感じられない”のかなと。「AIの遺電子」はもっと多くの人に読まれてもいいなと思われてるのに、玄人受けは良くとも想定ライン以上に広まっていないのはこうした背景があるからなのでは、と思った次第です。

 

ところで、先日SF小説BEATLESS」の作者・長谷敏司さんのトークイベントがありました。

「AIへの信頼」不可欠に SF作家・長谷敏司さん、「BEATLESS」の世界語る - ITmedia NEWS

長谷敏司さんは、SFアニメ映画「イヴの時間」の世界のように、「アンドロイドに人権を与えるのはディストピア」という考えを持っているようでした。「BEATLESS」でが人型ロボットは「モノ」として扱われます。 

イヴの時間 劇場版

イヴの時間 劇場版

 

 

一方で、「AIの遺電子」のヒューマノイドには人間と同じような権利が与えられています。人間と同じ社会で暮らす中での偏見、差別、葛藤などは描かれていますが、単なるモノではありません。

 

人間と同等かそれ以上の知能を持ったロボットを信用・信頼していいのか?それも最近気になるテーマの1つです。

 

仕事でシンガポールに行ってきた

仕事で3日間ほどシンガポールに行ってきた。
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東京都よりも小さい人口550万ほどの国で、中国系中心にさまざまな人種の人たちがいて、四季がなく年中暑い。

街はきれいで歩きたばこは罰金だとか聞いてたが、実際は街もそこそこ汚くてふつうに歩きタバコの人たちもいて衝撃を受けた。

言語や文化の壁を感じることも多く、記憶が鮮明なうちにいろいろ振り返っていきたい。

●出国、到着、街歩き

羽田空港から飛行機で7時間ほどでチャンギ空港に到着。
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ターミナル1~4まであるチャンギ空港は、うわさ通りとても充実した空間で、とても広い。しかし、空港内のバーガーキングに行くと店員はスマホをいじっていて、早朝だからかとにかくダルそうにしていた。

かと思えば、裏方の店員は異常なハイテンションで「グッモーニン、ヒャッハー!」と店員のおばちゃんに話しかけていて無視されていた。空港内でもこの接客なのは少し面くらってしまった。

日本のように紙ナプキンはなく、トレーの横にある店用ふきんもないので、テーブルはずっと汚いまま。これは街中も同様で、店員の接客も店内もとにかく雑だった。清潔感はあまりない。

交通機関はバス、地下鉄などもあるが、タクシーが便利。日本よりややリーズナブルな値段で、どのタクシーに乗っても安全だ。GrabやUberなどのタクシー配車アプリを使う人が多いようで、流しのタクシーを止めようとしても大体予約が入っていた。
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ofo、mobilke、obikeなど中国を中心に人気のシェアサイクルサービスも普及し、街の至る所で自転車が乗り捨てられていた。
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電動スクーターに乗っている人もいた。詳しい人に聞いてみると、シンガポールでは政府がパーソナルモビリティデバイス規制緩和をし、「何キロまでなら出してOK」と公表しており、企業側も参入しやすいそうだ。

だが、海外旅行で来るならGrabやUberは必須だと感じた。タクシーに乗ること自体にかなり苦労したからだ。

街をぶらつくと、あまりきれいな街とはいえなかった。歩きタバコもいる。

現地で働く日本人や、日本の店も多い。駐在中の日本人によると、歩きタバコは現行犯で捕まえるのが基本らしい。日本の店は、らーめんけいすけをはじめ、天丼、寿司、焼肉、油そばとさまざま。値段は日本よりやや高め。
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●観光地

観光は、マーライオン公園、マリーナベイサンズ、チャイナタウン、アジア文明国立博物館など近場を回った。どれもタクシーで5~10分程度で移動できる距離だ。マーライオンは、夜のライトアップされた風景の方が良かった。後ろには金融・証券の高層ビルが並び、なかなか迫力があった。

 
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マーライオンの向かいには、巨大複合施設マリーナベイサンズ。
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お台場のダイバーシティのような感じで、カジノはスロットやバカラなどが多く、ポーカーはない。軽くルーレットで溶かし、すぐに現実の世界へ戻った。

今回は行かなかったが、少し離れたリゾートのセントーサ島にもカジノがあり、こちらはポーカーができるらしい。最低レートが高いようなので、わざわざ行くことはなかった。

チャイナタウンは、現地の中国人が多いちょっとマニアックな場所。


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中国系店舗が密集しており、街中に寺院やモスクなどがある。シンガポールはITの国という印象があり、実際シンガポール大学の周りはTech系ベンチャーが密集しているらしいが、街中に突然寺院のような建物がボンッと現れる。


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高層ビルがあるかと思えば、伝統的な建物もあったりと、狭い空間に毛色の違うものが同居しているのだ。

アジア文明国立博物館はひたすら仏像だった。


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ペルソナや女神転生シリーズで見たことある、あるいはそのままでてきておかしくないビジュアルの像が並んでいた。欧米の観光客の他、現地の子供たちが社会科見学で来ていた。

●仕事

仕事の詳細は割愛するが、やはり出張で行く場合は荷物の軽量化が大事だと思った。かなり軽装な方なので、荷物のほとんどが仕事道具。場合によってはタブレットPCも悪くないかもしれない。変換プラグ必須な上に充電するものが多いので、電源タップも持参した方がいい。

あとは東南アジア人の時間間隔。インド系など、のんびり時間が流れている人たちもいた。友達に聞いたら、中東などは全く別の文化で、仕事でもたまに戸惑うことがあるそうだ。

言語の壁も改めて感じた。Google翻訳など翻訳ツールやデバイスが進化しているとはいえ、実際の会話でいちいち翻訳機にかけるわけにはいかない。

アクセントの問題でうまく伝わらないことも多く、自己紹介やよく使うテンプレは用意しておけばよかったと思った。話せないことはともかく、聞き取れないことがなかなか困る。今はすぐ音声で読み上げる翻訳デバイスなどが普及しているが、まだそれは過渡期で、ビジネスの現場で滞りなく言語の壁を超えるのは難しい。

まずは母国語で言いたいことや、自分の考えを持つことが大事なのは大前提だが、過渡期では言語の壁は大きい。限られた時間で会話しないといけないときは、通訳をしている時間がないからだ。

●余韻、帰国

長距離移動が苦手なので、海外に行くのはなかなか落ち着かないが、2~3日するとようやく街になじんでくる。結局行かなかったが、セブンイレブンダイソーなどなじみの店もある。街に浸る余裕がでてきた。


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昼は日差しが強すぎてクラクラするが、夜は程よくあったかくて風が心地いい。でも、年中高温多湿で四季がないのも物足りなそうだ。熱帯ならではの背の高い植物もうっそうと茂っている。飲食店の店員は不愛想だが、街の人は結構親切で、日本よりもはるかにフランクに接してくる。

だが、現地にいる友人いわく自己中な人が多いので日本人には国民性が合わないのではと感じているらしい。

食べ物はチキンライスをはじめオーソドックスなものを一通りおさえたが、どれもピリ辛ながらおいしい。


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治安はとてもよく、現地の日本人いわく下手すると日本より安全かもしれないという。そういう意味では住みやすそうだが、生活するとなると大変そうだ。

クルマを所有するには高額な値段がかかり、家もそこそこいい値段がするという。人気のある娯楽はよくわからないが、スポーツはバドミントンが盛んらしい。

観光で来るにはよいかもな、と思っていたところでそろそろ帰国のタイミングだ。

チャンギ空港では、なぜか搭乗ゲートで荷物検査をする。なので、ペットボトルは機内に持ち運べない。


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羽田空港に到着し、入国審査のときに顔認証と指紋認証ゲートがあることに気付いた。なぜかみんな人間のスタッフがいるところに行列を作っていたので、空いている顔認証の方へ。10秒ほどで終了した。指紋認証組はもう少し掛かっていたようだが、空いていればこっちのゲートに行くのがよさそうだ。

何度か海外に行っているが、まだまだ旅慣れない。

あと、沢木耕太郎の「深夜特急」でシンガポール編を読んでみたが情報が古すぎて旅自体の参考にはならなかった。参考文献を間違えた。

 

深夜特急2―マレー半島・シンガポール―(新潮文庫)

深夜特急2―マレー半島・シンガポール―(新潮文庫)

 

 

ペルソナ5のUIが最高オブ最高

最近はペルソナ5で遊んでます。

前作のペルソナ4でペルソナシリーズにどっぷりはまったのですが、今作も現代社会の問題を扱いつつ、魅力的なキャラクターとストーリー、スタイリッシュな世界観で、時間を忘れてノンストップで楽しめる内容になっています。

 

そして、UIがめちゃくちゃカッコいいです。

 

www.famitsu.com

 

色使い、デザイン、キャラクターのポーズ…何から何までとにかくオシャレです。ただのメニュー画面でここまで格好いいので戦闘画面はいわんや…という所ですが、戦闘UIもかっこいいし、何より気持ちいい。

 

とにかく、ストレスなく気持ちよくが徹底されているのでノンストップで楽しめるんですね。

その1:戦闘システムが気持ちいい

RPGのレベル上げってダルいですよね。ドラクエ11も、あと少しでクリアなのですが、レベル上げがダルくて積んでいる状態です。単調な作業はなかなか苦痛ですよね。

ペルソナ5は、戦闘のダルさを極力減らしてくれます。

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まずは、早送り機能。早送りボタンを押せば、勝手にキャラクターたちが物理攻撃でガンガン殴ってくれます。単なるオート機能といえばそうなのですが、ビデオの早送りのような演出がされるので、何となくスピーディーに処理してもらってるなという気分になります。

 

そして、戦闘にリズムを持たせるのがキャラのボイスです。モルガナという案内役のキャラがいて戦闘中にプレイヤーをナビゲートしてくれます。何気に良いなと思うのが、キャラが行動するたびにモルガナが「いいぞ!」「素敵だ!」「さすが!」と褒めてくれること。褒められるとやはり気持ちがいいので、単調になりがちな戦闘にリズムが生まれます。早送りしていても喋ってくれるのもうれしい。

 

戦闘終了後の経験値やお金の獲得表示も、いちいちかっこいい。ペルソナの召喚、相手の弱点をついたときのカット絵、特殊アクションのカット絵、いちいち全てがおしゃれでかっこいいのです。

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その2:ダンジョン探索が気持ちいい

ダンジョン探索も、作業ゲーと感じてしまうとダルいですよね。ペルソナ5の主人公は高校生なので、普段は授業を受けたり、友達との親睦を深めたりと、学生生活を満喫しています。

そろそろ敵と戦いたいなーと思った所で、次のダンジョン、メリハリがついてます。そして、レベル上げをダルいと思わせない工夫がスニーキングです。主人公たちはオタカラを奪う怪盗なので、なるべく敵に見つからないように隠れながらダンジョンを進む必要があります。

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なので、ドラクエ11みたいに敵に見つかっているけど走って逃げるゴリ押しプレイはできません(敵に見つかるたびに警戒度が上がっていき、上がりすぎると探索できなくなる)。

うまく物陰に隠れながら、隙を見て敵に飛び掛かる。スニーキング要素があることで戦う意味が生まれてきます。自然とレベルも上がっていく。いいことだらけです。

 

怪盗という設定をうまく利用し、ダンジョン攻略も容易になっています。というのも、大抵のダンジョン探索は、途中で力尽きてゲームオーバーになったり、ボロボロの状態でボス戦に挑んで全滅してしまったりします。

途中で撤退できるのは他のゲームでもありますが、ペルソナ5はひとまずダンジョン最深部まで行ったら、現実世界に戻って予告状を出します。「あなたの大切なオタカラを盗みますよ」と、現実世界で相手に反抗の予告をするのです。

これだけ聞いても粋なシステムですが、これの何がいいかって、次ダンジョンに入るときにボス戦をやるだけで済むのです。万全の状態でボス戦に臨める素晴らしいシステムだなと。死んでもまたボス戦前でやり直せばいいし、装備やアイテムに不備があれば現実世界で整えればいいのです。

 

中2病的かっこよさで満たされたペルソナ5。カレンダー通りに1日1日を過ごすのでややスローペースに感じる人もいるかもしれませんが、いちいち操作がかっこいいのでプレイすること自体が気持ちいい。ダルくなったら早送りをすればいいのです。

 

ペルソナ5 - PS4

ペルソナ5 - PS4