裏うぉっちング!!!

オタク、サブカルなどの理屈っぽい話はこちらで。

【FF14日記④】祝・イシュガルドにやってきた!

FF14、まだ飽きてません。

プレイする頻度は減っていますが、その分1回のプレイ時間がのびてます。
というのも、1回やりだすと5時間以上はやってしまうので、平日がなかなか難しい。
フツーに朝までやっちゃうんで。


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で、先日ようやく「イシュガルド」入りしました。


「皇都イシュガルド防衛戦」をフレンドの方々に手伝ってもらい、「やったー、イシュガルドだ~^^」と思ったら、そこから本格的にイシュガルド入りするまでがそこそこ長かったです。

 

そして、lv50までのメインクエストをこなした「新生エオルゼア」、長いようで短かった――と言いたいところですが、めっちゃ長かったです。

 

そして、lv60までのメインクエをこなす「蒼天のイシュガルド」がスタート。


大迷宮、蛮神戦など、メインに関係ないところはあまりやってません。


6月20日には拡張版の「紅蓮のリベレーター」が発売されますが、それまでのカンストは間に合わなそうです。

 

イシュガルドに入ると、音楽だけでなくクエスト受注・達成時の効果音なども変わるため、雰囲気がかなり変わります。マップもさらに広大になり、新たな冒険が始まった感で胸がいっぱいです。

そして、今苦戦しているのが「風脈の泉」の解放です。


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この緑色のふわっとしてるやつをひたすら探します。


イシュガルドの草原や雪原はとにかく段差が多くてだだっぴろくて、チョコボで地上を走り回るのは大変。


なので、あちこちにある風脈を全て解放し、空飛ぶチョコボでバッサバッサとマップを飛び回りたいわけです。

 

フレンドも「風脈の泉はさっさと解放しちゃおう」とのことだったので、風脈を探し回っているのですが……まぁたくさんありますからね、風脈。しかもマップの端とか、わっかりにくいところに。

 

これでもだいぶ容易に見つけられるよう修正されたようですが、やっぱり大変です。特に朝5時くらいの風脈探しは目と頭が限界に達しているので、ウィンドブラストやガルーダ・エギを見間違えますからね。風脈に。


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緑色っぽくてふわふわしてるじゃないですか。実質風脈ですよアレは。


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ペットのガルーダエギもワンチャン風脈。

 

肝心のメインクエは、「真ラーヴァナ討滅戦」まで終了。
さすがに朝5時でパーティー募集板が機能しなかったので、コンテンツファインダーでマッチング。8人パーティーでしたが、私の他にも初見さんが。


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崖からプレイヤーを落とすラーヴァナの一振りにより、無事初見勢は崖から吹っ飛ばされてゲーム外に……。

 

結局、残り4人(ヒーラー2人、タンク1人、DPS1人)に奮闘していただき、クエストクリアとなりました(申し訳ない)。今後のボス戦は基本的に初見だと「落ちる」仕様になってるんですかね…。

 

さすがにダンジョンまで行く元気がなかったので、その後寝落ちしました。

 

そして、その後はちょくちょく進めて、お空の上のモーグリたちに会ってきました。


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ディズニーみたいな音楽とともに現れるモーグリたち。かわいいです。

 

続きはまた今度。

【FF14日記③】「畑違いのゲームを始めること」の面白さと難しさ

飽きずにFF14してます。

lv50までのメインクエストは終わり、エンディングも。あと、名前の横にある若葉マークはまだ取れていませんでした(いつ取れるんだ?)。
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(エンディングで大集合)

 

てか、エンドロールがめっちゃ長いです。2時間くらいあるんじゃないかという勢いで、4回くらいスキップしてようやく終わった気がします(眠くてうろ覚え)。詳しい人に聞くと、旧FF14のプレイヤー名も入っていたのだとか。あまりの不出来さに1度リセットをかけて作り直したという前代未聞のゲームなので、関わったスタッフの数も尋常ではなかったのでしょう。

 

話は変わり、前回8人パーティーのダンジョンで事件が起きたと言いました。

4人でも焦っていたのに、8人なので、もう誰が何してるのかとか全然わかりません。というところからの、ムービー中に突然画面がフリーズですよ。

 
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(このシーンじゃないけど、こんな感じで固まった)

 

真夜中に、ストーリー的にも一番盛り上がるところで、突然ゲーム画面が止まって、私の頭もフリーズしました。こうして固まっている間にも、残りの7人はダンジョン内で待っているわけで。

コントローラーがうんともすんとも言わないので(なぜかスクショだけ撮れる)、PS4の電源を切って急いでゲームに舞い戻りました。死ぬほど焦ったし、そもそもパーティーに復帰できるのかも不安でした。

 

再度ログインして、無事、復帰。
同行してくれたフレンドの方々には謝りましたが、これが知らない人同士だったら前回以上に取返しのつかない事件になっていたかもしれません。ちなみにフリーズはこの1度きり。

 

今もいろんな人に助けてもらいながらこつこつ進めているのですが、FF14を始めて改めて気になったことがあります。「畑違いのゲームを始めることについての難しさと面白さ」についてです。

 

どのゲームにも言えることですが、普段自分がやっているゲームと違うジャンルに移るときは、取っ掛かりが大変です。
例えば、「格ゲーマーがカードゲームを始める」時とか。もちろん、格闘ゲームの中でも2Dと3Dなどゲームによってシステムは違いますが、勘所は似ています。特定の格ゲーをしっかりやりこんだ人は、別の格ゲーでもそのノウハウを応用できる場合が多い。


でも、畑違いのゲームにいくとこれまでの常識が通用しません。ある程度やりこもうと思うと、面白くなるまでに時間がかかります。

しかし、裏を返せば、「今まで気付かなかった新ジャンルの面白さに気付くチャンス」でもあります。問題は「どうすれば面白さに気付けるか」。特定のゲームを新規ユーザーに布教するときも、「どうやって未知のゲームの魅力をわかってもらうか」が課題になっていたりします。

 

初めて「シャドウバース」に触れた時も、デッキの組み方、専門用語、戦略など全く分かりませんでしたが、攻略サイトを見たり何度もプレイしたりするうちに段々面白さがわかってきました。畑違いのゲームに行く時は、友達やライバルがいるかという周りの環境も影響するかと思います。

 

やり始めは、どんなゲームもきつい。とりあえず、「面白さがわかるまではやってみよう」という感じでしょうか。
FF14の場合は、それがlv15で初めて行けるインスタンスダンジョン「サスタシャ浸食洞」です。周りの人にも「とりあえずサスタシャまでやろう」と言われました。「サスタシャ前にやめるのは、まだFF14の面白い所に触れていないのでもったいない」とも。
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(パーティー組んで戦うのがFF14の面白い所です)


今でこそ自分なりに楽しんで遊べていますが、お試しのフリートライアル期間とlv~10くらいまでが一番つらかったです。キャラメイク後にいきなり街に放り込まれて、何をしていいかもわからず、土地勘もなく、世界観もよくわからない。今、自分は何をするためにこの世界に存在しているのか。


メインクエストを進めていけばよいのですが、メインクエストがどれかとか、目当ての人物がどこにいるかとか、最初は情報量が多すぎてわかりません。
しかも「誰々に会ってきてくれ」とか「これを誰々に届けてくれ」とか、ひたすらお使いが続きます。これで場所や人物を覚えていけってことなんでしょうが。

 

ですが、サスタシャまではスタンドアローンRPGと同じなので、あまりネトゲだということを意識せず進めることができます。lv15になると、移動できる場所も増えて自由度がぐっと上がります。ストーリーも動き出す。戦闘アクションも、少しずつバリエーションが増えます。ここで、一気に楽しくなりました。
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(街中の踊り子にまじって気ままに踊るという奇行だってできる)

 

オープンワールドのゲームは自由度が高いですが、「自由であることは同時に不自由」でもあります。ゼルダの新作で「すげえええええ」という反応がある一方で、「選択肢がありすぎてどうすれば」みたいな反応があるのも、自由であり不自由でもあるから。国産RPGだと、「次はどの街に行け」と指示があったり、ストーリー上まだ行く必要がない建物はそもそも中に入れないなど、自由度に制限をかけることで迷うことなくストーリーを進めることを手助けしてくれます。

 

しかし、「lv1の自由」と「lv15の自由」と「lv50の自由」は全く意味が異なります。つまり、ゲームを進めれば進めるほど面白くなっていくということで、今が一番面白いということです。

 

続きはまた今度。

 

【FF14日記②】ありえない大失敗をした話(誤爆は怖い)

FF14」ですが、ようやくレベル50になりました。名前の横にあった若葉マークも取れ、物語もなかなか盛り上がってきました。
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最近は戦闘やチャットなどにも慣れてきたと思っているのですが、未だにやってしまうのが「エモートの誤爆」です(あまりに頻発するから対処法も考えた)。

 

FF14では、「ホットバー」と呼ばれるアイコンにいろいろなアクションを登録することで、「攻撃する」「アイテムを使う」といった行動をボタン1つで実行できます(正確にはボタン2つ)。
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そのホットバーに「お辞儀をする」とか「励ます」とかのエモートも登録していました。で、コンテンツファインダー(1人でも4人パーティーを組んでダンジョン攻略に臨めるようマッチングしてくれる機能)を使って、ID(インスタンスダンジョン)に行ってきたわけです。

 

で、「ゼーメル要塞」にて事件は起きました。そこで私は「リミットブレイク」を打とうとしました(パーティー全員で共有するゲージためて使う必殺技みたいなもの)。

 

それまでまともにLBを打ったことがなかったので、何度もボタンを連打してるのにLBが発動しない(範囲攻撃なので、相手に照準を合わせればよいだけ)。

焦りまくった後、発動したのがこれ。

 

ページは、タウラードを励ました

ページは、タウラードを励ました

ページは、タウラードにすごく喜んだ

ページは、タウラードにすごく喜んだ

ページは、タウラードにすごく喜んだ

ページは、タウラードにハグした

ページは、タウラードにハグした

 

チャットログに延々と流れた、タウラード(中ボス)へのエモート。

もう、あとからチャットでどう取り繕ってもダメでした。誰も何も反応してくれません、ノーコメ、スルー、無視です。

決してふざけていたわけではないですが、もうこの汚名は返上できません。ごめんなさい。

 

ボスを倒してパーティーは解散ですが、攻略中冷や汗が止まりませんでしたね。

 

その後も、やはり操作ミスがたまに出てしまうので、対策を講じました。武器の抜刀時と納刀時に自動でホットバーが切り替わることで誤爆が起きるので、納刀時のアイコンをほぼ全部ルインラにしました
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ルインラなら、誤爆しても相手に物理攻撃するだけですからね。もうこれでボスにハグしたりしなくて済みます。

 

一緒に遊んでくれる人あってのゲームなので、誤解を生みそうな要素はなるべく排除していきたい。

 

とか言っている間に、先日初の「8人パーティーダンジョン」でまたまた事件(?)が起きました。「よしだああああああぁぁぁぁぁぁぁ!!!」って叫びたくなる時って、こんな時なんでしょうね。

 

続きはまた今度。

 

ヒンシュクの達人 (小学館新書)

ヒンシュクの達人 (小学館新書)

 

 

【FF14日記①】ついにネトゲデビューです(チャットに四苦八苦)

最近、歯を磨いたり、ご飯を食べたり、仕事に行ったりするのと同じように、FF14」にログインすることが日課になっています。

 
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楽しいです。最初はちょっとつらかったけど(何していいか分からなすぎて)、今は楽しくなってきました。召喚士やってます。

 

あまりに知らなすぎる世界に飛び込むのが久々の経験で、毎日新鮮なので、気付いたことや印象的な出来事を書き残していこうと思います。

 

「1回はネトゲやってみよう」という誘いを受け、1月下旬頃に14日間の無料トライアルを始めるもあまりハマれず、ちょっと経ってから(迷いつつも)パッケージ版を購入。

それからは月額料金を払いながら毎日ちょくちょく進めてます。なんだかんだでもう丸2カ月くらい。

レベル15過ぎてからできることが格段に増えるので、楽しくなってきます。

 

今レベル45とかです。クラスは巴術士(魔法を詠唱する遠隔攻撃の人)。今は召喚士に進化(?)しました。

 

で、初めてのネトゲです。

基本的に分からないことだらけで、時間をかけてキャラメイクをしたら、いきなり街中にポーンと放り出されます。

 

周りには、頭の上にプレイヤー名が書いてあるキャラクターたちがたくさんいます。これは、全員画面の奥にいる人間たち。ちょっと感動します。

ゲーム内で話したり触れあったりできるのですが、さすがに見ず知らずの人たちに絡む勇気はありません。

 

というわけで、まずはフレンド(ゲーム内だけでなく、リアルでも)とチャットで会話してみます。

 

といっても、当初はキーボードがなかったので、ほぼ聞いてるだけです。

PS4のコントローラーでのチャットはめちゃくちゃ時間がかかるので、もはやゲーム外でTwitterやLINEを駆使してやり取りしてました(本末転倒)。

 

あと、ネトゲ初心者なのでチャットに苦戦しました。

 

まず、チャットにも、直接特定のプレイヤーに話しかける「tell」、その場にいる人たちに話しかける「say」、パーティーメンバーと会話できる「party」、リンクシェルという仲間内(サークルみたいなもの)で会話する「LS」などたくさんあって、どれを使って話していいのか、どこから話しかけられているのか分からない、という状態に。

そもそも窓にチャットが飛んできてることにすら気付かないことも……(他にもいろいろテキストが流れるので)。

 

そんなときに便利なのが、「エモートアクション」です。「手を振る」「喜ぶ」「ハグする」「がっかりする」など、身振り手振りで自分の感情を表現できます。

チャットの代わりに、初めて会う人や、パーティーを組む人には「お辞儀」をすることもあります。

 

しかし、よく使うアクションのボタンにこの「エモート」を設定していたことで、非常に気まずいことが起きました。というか、大失敗をおかしました。いまだにちょっとトラウマです。

 

続きは、また今度。

【7選】2016年面白かった本&漫画

早くも2016が終わろうとしているので、「2016年読んで面白かった本と漫画」でも振り返ってみようと思います。

 

小説、新書、漫画などのジャンル問わず、あくまで「2016年に読んだもの」(2016年に発売ではなく)。

 

今年は映画が豊作だったので、本や漫画から受けたインパクトは例年より薄いものではありましたが。「この世界の片隅に」は良かったです。

●「完全版 社会人大学人見知り学部 卒業見込」(若林正恭

 満足度★★★☆☆

 オードリー若林が、ダ・ヴィンチで連載していた、人見知り全開のコラム。こじらせすぎた自意識ととことん向き合う中で見えてきたものを、淡々と綴っている。

 

社会の理不尽さ、どうしても納得できないこと、普通の社会生活を送っているだけでも沢山あるが、芸能界は一般常識なんて通じない特殊ルールがもっとあって大変なんだろうなぁと思う。

 

しかし、売れない時期もそれなりにあり、「お金はないけど時間はある」という社会人生活を送っていたこともあってか、一般の社会生活に通じる、とても身近な話題が多い。スタバで恥ずかしくて「グランデ」と言えない、とか。

 

月日を経るほどに、オードリーとして売れていき、段々と丸くなって社会に溶け込んでいく様子も面白い。どれだけ若い時や貧しい時に尖っていても、年を取ると人はいずれ丸くなっていくんだなぁ。

 

普段は相方の春日のことをポンコツといじることが多いけど、「自分に自信を持っていて堂々としていて、どんな時も自分が幸せだと疑わないから揺るがない」とストレートに評していたのも印象的。なんだかんだで相方をリスペクトしてるんだなぁ。

●「ダイナー」(平山夢明

満足度★★★★☆

ダイナー (ポプラ文庫)

ダイナー (ポプラ文庫)

 

 ミステリー小説では、「殺人」が起きる。「殺人=死」だとすると、「生」は「食」なんじゃないかと思う。人が死ぬ話なのに、食の描写が豊かだと、人の生と死が凝縮されているな、と感じる。

 

ハサミ男」はグルメな殺人鬼が登場したが、本作はダイナー(定食屋)が舞台だ。殺し屋向けの会員制ダイナーなので、当然殺人は日常茶飯事で、残酷な描写のオンパレードだ。豊富な語彙と独特な比喩は、殺人描写だけじゃなく、料理描写にも活かされる。「究極の6倍」と称されるハンバーガーは、その説明を読んでいくだけで唾液が出てくる。腹が減る。

 

と思った途端、人が死ぬ。食べる、殺す、死ぬの繰り返し。

 

おまけに主人公は平凡で頭の足りない少女オオバカナコ(大莫迦な子)。何から何までデタラメな人間しか出てこない。でも、ページを捲る手が止まらない。

 

物語の最後、ダイナーでウェイトレスとして雇われたオオバカナコの成長に気付く。そりゃあ、あんな滅茶苦茶な場所で働いていれば、シャバで何が起こってもおままごとにしか見えないだろう、と誰もが納得できる。そんな物語。

●「ダンガンロンパ霧切」(北山猛邦

満足度★★★☆☆

ダンガンロンパ霧切 1 (星海社FICTIONS)

ダンガンロンパ霧切 1 (星海社FICTIONS)

 

 推理アクションゲーム「ダンガンロンパ」のスピンオフ作品。本格ミステリー作家北山猛邦が、ロンパファンとミステリーファン両方を楽しませることを意識して書いている。

 

本格ミステリーの世界では一見使い古されたようなトリック(あえて、ミステリーファンおなじみのあるあるネタを使っているきらいもあるが)も、魅力的なキャラクターたちが動くとまた違った味が見えてくる。

 

あらかじめ、犯人から「殺人にかかるコスト(舞台、凶器、トリックと、それにかかる費用)」が探偵たちに提示されるという、挑戦状システムも面白い。それは同時に読者への挑戦でもあり、その挑戦状の内容から、これから起こるであろう殺人とその裏側を推理していく。

 

北山はかなり筋金入りのロンパファンなのではないかと思わざるをえないほど、霧切さんの描写に気合いが入っている。

●「自殺うさぎの本」(アンディライリー)

満足度★★★☆☆

自殺うさぎの本

自殺うさぎの本

 

 かわいいウサギの絵と、物騒なタイトル。

 

一見どこにでもありそうなウサギの絵本かと思いきや、ありとあらゆる方法で自殺を試みるブラックユーモアが炸裂する。その方法も、どこかおかしい。

 

トースターの中に入る(耳が飛び出てしまっている)、ボーリングのピンに紛れている(やはり見切れる耳)、時にはピタゴラスイッチのような凝った装置を自作するウサギまでいる(時間差で装置が動くので、1枚の絵からその後を想像する必要がある)。

 

不謹慎なフリップ大喜利のような絵本だ。

なぜこのウサギはこんなに死にたがっているのか。死にたがっている割に、生き生きとしているのはなぜか、自殺方法を考えること自体が楽しくなっているのではないか等、なぜを考え出すとキリがないが、「自死しようと懸命に頭を働かせるウサギたちの前向きな態度」という訳の分からない姿を見ると、いろんなことがどうでもよくなってくる。

●「響~小説家になる方法」(柳本光晴

満足度★★★★☆

響~小説家になる方法~ 1 (ビッグコミックス)

響~小説家になる方法~ 1 (ビッグコミックス)

 

 4巻までの感想。

15歳で芥川賞&直木賞のWノミネートという快挙をなす天才文学少女が主人公。この時点で「漫画みたいな漫画」だが、主人公が天才で、寡黙で、暴力的で、とにかくデタラメなのも漫画的。何から何までこの世に起きるはずのないハリウッド映画のような作品で、逆に「これはフィクション」と割り切れ、ささいな疑問は気にならなくなる。

 

完全に「エンタメ」に徹しているので、爽快感、読後感が良い。

同級生だけでなく、プロの小説家、編集者、周りの全ての大人たちが響の非凡な才能とエキセントリックな性格に惹かれ、有無を言わさず巻き込まれていく様は、主人公補正などという生ぬるい言葉では足りないレベルだ。主人公に障害といえる障害もなく、無双状態が続いていく。

 

無双の果てに何があるのか。この勢いはどこまで続くのか。作者が描こうとしているものが何なのかまで気になってしまう、そんな作品。

●「まもって守護月天! 解封の章」(桜野みねね

満足度★★★★☆

まもって守護月天!  解封の章 1 (BLADE COMICS)
 

エニックスのお家騒動や、作者の体調の問題もあり、しばらく休載していた「まもって守護月天!」 が、主人公たちの3年後の姿を描く新章となって帰ってきた。

 

中学生だった主人公たちは、高校生に。絵柄も今風に変わった。作者の話では、今の流行に合わせて髪型を柔らかくしたそうだ。

 

初代は、90年代「月刊少年ガンガン」の空気(パプワくん、突撃パッパラ隊魔法陣グルグルなど)を多分に含んだドタバタラブコメ風味だったが、今は恋愛に重きを置いたしっとりとした雰囲気になった。主人公たちも成長している。エゴを押しつけるようなキャラクターも、3年の間にすっかり丸くなり、聞き分けがよくなってしまった。3年でここまで成長するものなのか。いや、中高生の3年はでかい。あまりにでかい。初代から読んでいる人からすると、各キャラ(特にルーアン、かおり)成長っぷりに驚く。

 

主軸となるのは、相変わらず太助とシャオの関係性。今のこの時代でも、案外こんな制限だらけの純愛が成立するものなのだなぁと、ゆっくりゆっくり進む二人の関係をのんびり眺めていると、なんとなく当時を思い出す。

●「エクレア」(仲谷鳰ほか)

満足度★★★★☆

エクレア あなたに響く百合アンソロジー

エクレア あなたに響く百合アンソロジー

 

「やがて君になる」(仲谷鳰)を手がける電撃が、かなり本腰を入れて百合アンソロジー本を出した。完成度が高い。「百合って何だ?」という人には、「とりあえずこれ読んどけ」で通じそう。

 

思春期の女の子特有の複雑な感情は、もちろん恋愛だけじゃない。独占欲、嫉妬、劣等感など、なんとも言えない感情が沢山ある。これらの感情の根っこには、何かしらの「嫉妬」があるんじゃないかと思う。優越感も、劣等感も、憧れすらも。

 

女子の学生生活は、グループ行動や、村八分などがあり、とにかく面倒くさい。初っぱなから始まる仲谷鳰さんの作品は、クラスで1人ぼっちの天才ピアノ少女と、それを気にかける社交的な少女の話。

 

ピアノさえあれば寂しくない少女と、なぜかそれが気にくわなくなり、彼女が怪我をしてピアノを弾けなくなればいいと思ってしまう少女。彼女が怪我をすることを日々妄想するも、いざ本当に怪我をしてしまった少女を前に、罪の意識でどうしようもなくなってしまう少女。ささいなプライドを傷つけられただけでも、関係がよじれる面倒な女子の世界。

 

もちろん、いろんな関係が描かれているのでネガティブなものだけではないが、良くも悪くも「あぁ、とにかく女子は面倒くさい」というのが身に染み渡る1冊。

10/29エアガイツ無料対戦会を開催します

10/29(土)12〜18時

高田馬場ゲーセンミカドにて、エアガイツの無料対戦会を開催します。

 高田馬場ゲーセン・ミカド > 店舗情報

1セット2台が稼働、途中入退場自由、どなたでも無料で参加できます。

 

初心者歓迎、格ゲー自体が初めてという人、見学のみ希望という人もお気軽にお立ち寄りください。

 

エアガイツクラウド、ティファなどFF7のキャラも登場する3D格闘ゲームです。難しいレバー入力はあまりないので、初心者にもオススメです。

 

エアガイツについて、詳しくはこちら

エアガイツは格ゲー初心者の救世主になるか? - 裏うぉっちング!!!

エアガイツは格ゲー初心者の救世主になるか?

今やゲーセンは、家族やカップルでにぎわう明るくキレイな場所になってきたけど、それはあくまで体感ゲームやプライズコーナーでの一幕だったりする。

 

一方、ビデオゲームは年々高度化・複雑化が進んで新規ユーザーのハードルが高くなり、実質一見さんお断りのような状態になっている。

 

「操作が難しい」「システムが複雑」「先行者優位で後から始める気にならない」などの理由で敬遠され、「たまには格ゲーでもやってみるか」なんて気軽な気持ちでゲーセンを訪れても、ガチ勢に乱入されてボコボコにされては心が折れても仕方がない。

 

「俺はなぁ、波動拳とかも出せた試しがないんだよ!」みたいな人でもきっと楽しめる、初心者にオススメの格ゲーが「エアガイツ」だ。

 
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「聞いたことねーよ」という人が大半だと思うので、軽く説明すると、1998年にアーケード版と家庭版として登場した3D格闘で、クラウド、ティファなどFF7のキャラが使えるのが大きな特徴だ。クラウドで戦えるのなんて、 スマブラエアガイツくらいなので、FFファンなら間違いなく楽しめるだろう。

エアガイツ

エアガイツ

 

 

初心者にエアガイツがオススメな理由

  • 操作が簡単、先行者優位になりにくい独自システム

ストリートファイターKOFみたいに、シビアなレバー入力をする必要がほとんどなく、鉄拳のようにボタンを連打したり、同時押ししたりするだけで簡単にそれなりの技が出てくる。

 

波動拳出ねぇ!昇龍拳ってどうやんだよ!みたいなストレスからは少し解放され、テキトーにガチャガチャやってても、最初のうちはそれで十分。

 

そして、ガードボタンや必殺技ボタンの存在、インタラプトという独特なカウンター、360度縦横無尽に駆け回れ、障害物すら利用可能な自由度の高いステージなど、他の格ゲーとシステムが大きく異なるので、先行者優位になりにくい。最近の格ゲーにありがちな複雑な操作システムはほとんどなく、どちらかといえばタイミング良くボタンを押す「目押し」の技術の方が大事だったりする。

 

初心者にはわかりやすさを。既存の格ゲーマーには新しさを。どちらの層にも「新しいことを覚える楽しさ」を提供できるというのはすごいことだと思う。

 

そもそも昔のゲームなので、ユーザーの母数も少なく、「エアガイツが初めての格ゲーです」「最近エアガイツを知って触り始めました」という人も少なくない。というか、ほとんどの人はそうだったりする。なので、激戦区な他のゲームと比べて、みんなが同じレベルからスタートしており、誰でもトップを狙える可能性を秘めている(上を目指したい人にもオススメ)。

 

ということで、トップを狙いたい人も含め、単に初めての格ゲーを楽しみたいという人にもオススメなのだ。

 

これは物理的な制約があるのだけど、大昔のゲームにもかかわらず、今でも特定のゲーセンに行くとエアガイツをプレイできる環境がある。常設している場所は少ないが、高田馬場のミカドなんかは無料対戦会(不定期ですが10/29開催予定)や超人五輪大会などでエアガイツに触れる機会がある。エアガイツを楽しめるスポットは関西にもあったりする。

 

 一人家の中でPSアーカイブからエアガイツをダウンロードするのも有りなのだが、このゲームの楽しさや奥深さは対人戦にあると思うので、その環境が近くにあるなら思い切ってゲーセンに足を踏み入れると良いと思う。ゲームを知らなくても、上級者同士の対戦は見ているだけで楽しめると思うので。

 

正直、トッププレイヤーの動きの中には「頭では分かってるけど、真似できねーよ!」というものがある。でも、そういうプレイを見ながらコツコツ練習したりするのも結構楽しい。練習や成長意欲などのモチベについては各々のスタイルによるので一概に言えないですが。

 

また、ミカドには17年ぶりに開催された「エアガイツ第二次世界大会」の立役者の滝さんや、エアガイツ仮面(複数おり、エアガイツプレイヤー誰もがエアガイツ仮面なのだという説も)たちがいるので、かなり環境的に恵まれている。

 エアガイツ第二次世界大会 EHRGEIZ WORLD WAR2 - YouTube

「格ゲー初めてです!何もわかりません!」みたいな人でもすぐにうまくなるのに十分な環境だし、「とりあえず触ってみたい」という人にもやはり無料対戦会はオススメだ(何より無料ですし)。

 

エアガイツにはドラマがある

 最後に「なんで皆今さらそんな昔のゲームにハマってんだよ?」という尤もな疑問について。

 

私自身、子供の頃に田舎でエアガイツをちょろっと触って以来で、16年ぶりくらいにミカドで滝さんが開催する無料対戦会でたまたまエアガイツに再会した。 

 

ほんとに偶然以外の何ものでもなく、最初は3人くらいが対戦しているのを遠巻きに見学して周りをウロウロしていた。

 

それから、子供の頃に遊んだ懐かしさや、「無料だしちょっとやってみるか」という気持ちが強くなり、対戦会に参加してみた。

 

滝さんはその頃、自作の基本操作表などを作成・印刷して初心者に配っており、エアガイツ仮面たちも「最初はこの操作を覚えるといい」「まずはこのキャラのこの技をマスターしていこう」と、完全な素人にもわかりやすく段階的に教えてくれた。

 

そんな地道で丁寧な布教活動を経て徐々に参加者が増えていき、開始当初は1人だった参加者は多いときで10人を超え、ネイキッドロフトで第二次世界大会という大きなイベントを開催するに至った。その裏側の全貌は以下の記事に詳しい。

 

1000人が見守った?:伝説の格ゲー「エアガイツ」の世界大会(17年ぶり2回目)が開催! 全国から猛者集結 (1/4) - ねとらぼ

 

そして、世界大会でのエアガイツ仮面(東)の優勝、「ゲームバランスを崩すか?」と物議を醸したバグ技の発覚、「バグ技があっても関係ない。まだまだエアガイツは研究のしがいがあり楽しめる」というエアガイツァーたちの前向きさとゲーム自体の奥深さ。

 

ゲームのバグ技問題:現役プレイヤーに聞く、“エアガイツ騒動”の真実 (1/3) - ITmedia PC USER

 

目の前でいろんなドラマが起こった。20世紀にエアガイツを世に送り出したドリームファクトリーは予想もしてなかっただろう、いろんな出来事が。

 

エアガイツに限らないが、ゲーセンにはドラマがある。しばらくゲーセンから遠ざかっていたという人も、一度この独特な世界を覗いてみてはどうだろうか。