裏うぉっちング!!!

オタク、サブカルなどの理屈っぽい話はこちらで。

初めてのカジノが完全にゲームの世界だった@マニラCOD

ポーカーをしていると、「あ、カジノ行ってみたいな」と思うことがあります。
やっぱり、1回くらいは行ってみたいものです。
周りも結構マカオやら韓国やらラスベガスやらに行っていて、話を聞くととても楽しそうで。
 
漠然と、「いつか行ってみたいなぁ」くらいに思っていたら、幸運にもフィリピン・マニラのカジノ旅行に同行する機会を得ました。
2015年に出来たばかりの「City of Dreams Manila」です。
 
滅多に旅行には行かないのですが、それは大きなモチベになる目的がなかったから。
カジノとなれば話は別です。
 
結論から言うと、「なかなか衝撃的で、そこそこハラハラして、めちゃくちゃ楽しかった」のですが、旅慣れない人間の視点から初めてのカジノ旅行を振り返ってみたいと思います。

成田第3ターミナルが遠い

慣れない海外旅行だったので、夜のフライトでしたが念のため有休を取り、何度も荷物を確認しながら成田空港へ向かいます。
 
使うのは、LCCジェットスター。出発は成田第3ターミナルです。
これが、思ったより遠かった。
 
第2ターミナルまで電車でいき、そこから徒歩15分orシャトルバスで5分なのですが、バスに乗る方が面倒なのでみんな大体歩きます。
駅1つ分歩き、ようやく第3ターミナルへ。
うどんを食べて搭乗待機していたのですが、食事の時間を抜いても電車から降りてここまで来るのに40分くらいはかかりました。

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フライトは4~5時間くらいでしたが、背もたれを倒せず、席もやや窮屈なので熟睡はできません。
そして、フィリピンのニノイ・アキノ国際空港へ。
 
送迎は既に予約していたのですが、治安が悪くぼったくりタクシーも多いと聞いていたので、無駄に緊張していました。
日本で依頼していた送迎車に乗り、そのまま 「City of Dreams Manila」へ。宿泊先のハイアットもCODと同じ施設です。
 

24時間、華やかなカジノルーム

CODは、空港から車で約15分ほど。
もう夜中でしたが、車がバンバン行きかう大通りをふつうに歩行者が横切っていくので驚きます。
途中、セブンイレブンなどもありました。
 
CODに着くと、まず建物に入るのに荷物検査を受けます。
ごっつい銃を持った警備員が立っていて、やましいことはなくてもドキドキします。
エントランスを抜けると、すぐカジノで、入口横には「CASINO」「賭場」の文字が光っています。

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カジノ入口にも警備員。
入ろうとしたら、「NO」と言われました。
どうやら、大きめのリュックを背負っていたのがダメだったようです。
カジノ内は基本手ぶらか、小さい肩掛けバックの持ち込みのみOKで、入場の際は毎回荷物検査をされます。
(日本人で若く見られるからか、毎回How old are you?と聞かれました。)
 
リュックをクロークに預け、いざカジノへ。
 
一歩中に入ると、そこはまるで映画のような、ゲームのような風景で、喧騒、光、たばこの煙…いろんなものが混ざり合った、ある種浮世離れした空間でした。
日本でいうなら、巨大なゲームセンターやパチンコ屋の巨大豪華verという感じで、金曜の23時近くなのに多くの人がスロットやバカラに興じてガンガンお金を使っています。
 
ちょいとネットで調べてみると、どうやら吹き抜け2フロアに、ゲームテーブル365台、スロットマシン1680台、電子テーブルゲーム1680台が設置してあるようです。1階はバカラ、スロット、クラップスなどが中心で、2階はそれに加えてポーカールームがあります。

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いろんな国の人たちがいましたが、現地の富裕層っぽい人たちが多かった印象です。
 
カジノって勝手に禁煙のイメージがあったのですが、喫煙者が結構多くて、そこは特にパチンコ屋みたいな雰囲気でした。
あと、飲み物は無料なのでビールやワインなどをがぶがぶ飲みながらポーカーしてる人とかもいました。
 

いつもと違う雰囲気で、ポーカーが楽しい

 
ポーカーは、トナメ(日本円で参加費1000円~1万円前後くらい)を数本と、キャッシュ(25/50ペソ)を少々。
収支はトナメ分でややマイナスとなりましたが、謎のバブル賞などもあり大きく得るお金もなければ、大きく失ったお金もありませんでした。
 
いろんな国と人と、よくわからない言語に囲まれてするポーカー。
いつもと違う雰囲気で、つたない英語でコミュニケーションを取ったりするのも楽しいです。
 
ピカチュウのカードプロテクターを使っていると、フランス人に「それピカチュウでしょ?僕も知ってるよ」と言われたり、台湾人に「ポケGOやってる?僕の友達にレベル35のやつがいるんだけどクレイジーだよねw」なんて言われたり。

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あと、「あなたはイタリア人?」「シンガポールから来たの?」とか言われて、なぜかなかなか日本人と認識してもらえませんでした。
イタリア人はさすがにないだろうと思ったのですが、席に座った瞬間に女性のディーラーに聞かれたので、言葉ではなく顔や服装で判断されたっぽいです。
 
海外の人たちは、とにかくテーブル上でよくしゃべります。
参加費低めのサイドトナメや低レート卓だと、特にお酒を飲みながら気軽に話しかけてくれます。
 
初対面同士で雑談に興じることもあれば、「今のハンドは何だったんだ?」「俺はチェックレイズするぞ!」「あーAAが来ちゃった」「1枚だけ見せたい方を見せてやるぜ」などなど、陽気な人たち中心に映画の登場人物ばりにしゃべります。
 
言葉がよくわからなくても、ポーカーという共通言語があるので「こういうことを言おうとしてるんだな」というのは、なんとなくわかります。
あっ、今のは「本当はレイズオールインしようと思ったけど、君が3betしてきたからやめちゃったよ」って言ってるんだな、とか。
頭で考えて日本語に変換しなくても、意味自体がすっとわかるのは面白いなと。
 
あと、ベット額についていろいろな呼び方があるのを知らなかったので、最初何を言ってるかわからなかったです。
・150→ワンフィフティー
・1300→ワンサード、ワンスリー
・725→セブントゥーファイブ
などなど。
日本でも
・150→ヒャクゴジュウ、イチゴー
とか言ったりしますが。アジア系の人は発声額を結構聞き返されたりしていました。
 
もっと英語を話せれば、いろいろ交流できて楽しいんだろうなぁとは思いました。
でも、お互いに話そうという意思があれば案外通じるものです。
 
キャッシュの25/50はウェイティングの列が長くて、朝にいかないと席に座ることすらままなりません。結局、最終日は朝の7時30分からフライトぎりぎりの21時30分くらいまでずっと居座っていました。
ずっと椅子に座っていると腰やら肩やら痛いですが、飽きるということはなかったです。
 
外は危ないということで、約2日ちょっとの滞在でしたが、ずっとホテル&カジノ内にいました。
ホテル内は各国のレストランやプール、フィットネスルームなどがあり、カジノを楽しめれば退屈せず、不自由ない生活ができるかと思います。
 
マニラは他の国と比べてカジノ内は安く遊べるので、まずはカジノの雰囲気を味わってみたいという私のようなエンジョイ勢にはちょうどよい場所でした。

 

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熔ける 大王製紙前会長 井川意高の懺悔録

熔ける 大王製紙前会長 井川意高の懺悔録

 

 

 

【FF14日記⑤】紅蓮の世界がとにかく良い

イシュガルドにやってきたエントリを書いたのが、6月。
http://atpage.hatenablog.com/entry/2017/06/13/000838

相変わらず、隙間時間でコツコツ進めて気が付けば「紅蓮のリベレーター」に突入しておりました。


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紅蓮に入るまでは、レベル60でカンストなので特に経験値稼ぎなど寄り道もすることなく、粛々とメインクエだけをやる日々。

少々単調な毎日でしたが、紅蓮に入るとその景色が一変しました。
海の中にも潜れる広大なフィールド、中世的なFFの世界に突如として現れる“和”の街「クガネ」、クガネを彩る着物姿のNPCたち、さらに深みを増すストーリー。良いぞ、良いぞ……。

装備の方も、ようやく半裸+半ズボン+サンダルという男子小学生スタイルを卒業し、ローブに身を包んだ召喚士っぽい服装になりました。(画像はイデルシャイアでもらった中2っぽい装備)


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服装が恥ずかしくてIDに行きづらいということもなくなったのがありがたい。(今さら学者になってみて、また奇妙な格好になってしまいすぐ召喚士に戻ったのはまた別の話)

噂のスサノオさんも、頭割りが分からず1人で画面端で何度か死にながらもなんとか一発クリア。
よく見るとメガテンとかに出てきそうな出で立ちですね。よく喋るし。


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一方、頭割りとは違い、四方八方に散ってダメージを分散させる「極シヴァ戦」は大苦戦。
経験値稼ぎも含め、これまでやってこなかったIDや蛮神戦もやっちゃおーと軽い気持ちでいたら、4回くらい死にました。
超える力~~~!って感じで、最後はかなりごり押しに近い倒し方に。
あと、地面が凍ったら止まること。

レベルが上がれば上がるほど出来ることが増えるので、戦闘も楽しくなります。
でも、レベル50ダンジョンとかに行ってホットバーに登録されてるアクションが一部使えなかったりして焦ることも。
まぁ最近学んだのは頭割りですね。覚えた、頭割り。

あと何気に気に入ってるのが潜水。探索場所が海の中にまで拡大されたのは良いですね。
気ままに泳ぐもよし、マンタやチョコボに乗るもよし。


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潜水中は戦闘が起きないから、ゆらーりゆらりと海の冒険ができます。サブクエも戦闘なしでのんびり進められる。リアルで泳げない分、より楽しめている気がします。

今はナマイ村まで来ました。
いきなりFPSの画面になって、帝国兵を吹き矢で倒すクエストがあります。こんな簡単に倒せるなら、もう戦闘なしで全部吹き矢でよくないですか?FPSでよくないですか?
とか思いながら、またコツコツやっていきます。

FF14の4周年記念14時間生放送や、エオルゼアカフェ、オケコンなど、ゲーム外のコンテンツも充実していて、モチベにつながります。


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続きはまた今度。

 

 

【FF14日記④】祝・イシュガルドにやってきた!

FF14、まだ飽きてません。

プレイする頻度は減っていますが、その分1回のプレイ時間がのびてます。
というのも、1回やりだすと5時間以上はやってしまうので、平日がなかなか難しい。
フツーに朝までやっちゃうんで。


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で、先日ようやく「イシュガルド」入りしました。


「皇都イシュガルド防衛戦」をフレンドの方々に手伝ってもらい、「やったー、イシュガルドだ~^^」と思ったら、そこから本格的にイシュガルド入りするまでがそこそこ長かったです。

 

そして、lv50までのメインクエストをこなした「新生エオルゼア」、長いようで短かった――と言いたいところですが、めっちゃ長かったです。

 

そして、lv60までのメインクエをこなす「蒼天のイシュガルド」がスタート。


大迷宮、蛮神戦など、メインに関係ないところはあまりやってません。


6月20日には拡張版の「紅蓮のリベレーター」が発売されますが、それまでのカンストは間に合わなそうです。

 

イシュガルドに入ると、音楽だけでなくクエスト受注・達成時の効果音なども変わるため、雰囲気がかなり変わります。マップもさらに広大になり、新たな冒険が始まった感で胸がいっぱいです。

そして、今苦戦しているのが「風脈の泉」の解放です。


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この緑色のふわっとしてるやつをひたすら探します。


イシュガルドの草原や雪原はとにかく段差が多くてだだっぴろくて、チョコボで地上を走り回るのは大変。


なので、あちこちにある風脈を全て解放し、空飛ぶチョコボでバッサバッサとマップを飛び回りたいわけです。

 

フレンドも「風脈の泉はさっさと解放しちゃおう」とのことだったので、風脈を探し回っているのですが……まぁたくさんありますからね、風脈。しかもマップの端とか、わっかりにくいところに。

 

これでもだいぶ容易に見つけられるよう修正されたようですが、やっぱり大変です。特に朝5時くらいの風脈探しは目と頭が限界に達しているので、ウィンドブラストやガルーダ・エギを見間違えますからね。風脈に。


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緑色っぽくてふわふわしてるじゃないですか。実質風脈ですよアレは。


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ペットのガルーダエギもワンチャン風脈。

 

肝心のメインクエは、「真ラーヴァナ討滅戦」まで終了。
さすがに朝5時でパーティー募集板が機能しなかったので、コンテンツファインダーでマッチング。8人パーティーでしたが、私の他にも初見さんが。


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崖からプレイヤーを落とすラーヴァナの一振りにより、無事初見勢は崖から吹っ飛ばされてゲーム外に……。

 

結局、残り4人(ヒーラー2人、タンク1人、DPS1人)に奮闘していただき、クエストクリアとなりました(申し訳ない)。今後のボス戦は基本的に初見だと「落ちる」仕様になってるんですかね…。

 

さすがにダンジョンまで行く元気がなかったので、その後寝落ちしました。

 

そして、その後はちょくちょく進めて、お空の上のモーグリたちに会ってきました。


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ディズニーみたいな音楽とともに現れるモーグリたち。かわいいです。

 

続きはまた今度。

【FF14日記③】「畑違いのゲームを始めること」の面白さと難しさ

飽きずにFF14してます。

lv50までのメインクエストは終わり、エンディングも。あと、名前の横にある若葉マークはまだ取れていませんでした(いつ取れるんだ?)。
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(エンディングで大集合)

 

てか、エンドロールがめっちゃ長いです。2時間くらいあるんじゃないかという勢いで、4回くらいスキップしてようやく終わった気がします(眠くてうろ覚え)。詳しい人に聞くと、旧FF14のプレイヤー名も入っていたのだとか。あまりの不出来さに1度リセットをかけて作り直したという前代未聞のゲームなので、関わったスタッフの数も尋常ではなかったのでしょう。

 

話は変わり、前回8人パーティーのダンジョンで事件が起きたと言いました。

4人でも焦っていたのに、8人なので、もう誰が何してるのかとか全然わかりません。というところからの、ムービー中に突然画面がフリーズですよ。

 
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(このシーンじゃないけど、こんな感じで固まった)

 

真夜中に、ストーリー的にも一番盛り上がるところで、突然ゲーム画面が止まって、私の頭もフリーズしました。こうして固まっている間にも、残りの7人はダンジョン内で待っているわけで。

コントローラーがうんともすんとも言わないので(なぜかスクショだけ撮れる)、PS4の電源を切って急いでゲームに舞い戻りました。死ぬほど焦ったし、そもそもパーティーに復帰できるのかも不安でした。

 

再度ログインして、無事、復帰。
同行してくれたフレンドの方々には謝りましたが、これが知らない人同士だったら前回以上に取返しのつかない事件になっていたかもしれません。ちなみにフリーズはこの1度きり。

 

今もいろんな人に助けてもらいながらこつこつ進めているのですが、FF14を始めて改めて気になったことがあります。「畑違いのゲームを始めることについての難しさと面白さ」についてです。

 

どのゲームにも言えることですが、普段自分がやっているゲームと違うジャンルに移るときは、取っ掛かりが大変です。
例えば、「格ゲーマーがカードゲームを始める」時とか。もちろん、格闘ゲームの中でも2Dと3Dなどゲームによってシステムは違いますが、勘所は似ています。特定の格ゲーをしっかりやりこんだ人は、別の格ゲーでもそのノウハウを応用できる場合が多い。


でも、畑違いのゲームにいくとこれまでの常識が通用しません。ある程度やりこもうと思うと、面白くなるまでに時間がかかります。

しかし、裏を返せば、「今まで気付かなかった新ジャンルの面白さに気付くチャンス」でもあります。問題は「どうすれば面白さに気付けるか」。特定のゲームを新規ユーザーに布教するときも、「どうやって未知のゲームの魅力をわかってもらうか」が課題になっていたりします。

 

初めて「シャドウバース」に触れた時も、デッキの組み方、専門用語、戦略など全く分かりませんでしたが、攻略サイトを見たり何度もプレイしたりするうちに段々面白さがわかってきました。畑違いのゲームに行く時は、友達やライバルがいるかという周りの環境も影響するかと思います。

 

やり始めは、どんなゲームもきつい。とりあえず、「面白さがわかるまではやってみよう」という感じでしょうか。
FF14の場合は、それがlv15で初めて行けるインスタンスダンジョン「サスタシャ浸食洞」です。周りの人にも「とりあえずサスタシャまでやろう」と言われました。「サスタシャ前にやめるのは、まだFF14の面白い所に触れていないのでもったいない」とも。
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(パーティー組んで戦うのがFF14の面白い所です)


今でこそ自分なりに楽しんで遊べていますが、お試しのフリートライアル期間とlv~10くらいまでが一番つらかったです。キャラメイク後にいきなり街に放り込まれて、何をしていいかもわからず、土地勘もなく、世界観もよくわからない。今、自分は何をするためにこの世界に存在しているのか。


メインクエストを進めていけばよいのですが、メインクエストがどれかとか、目当ての人物がどこにいるかとか、最初は情報量が多すぎてわかりません。
しかも「誰々に会ってきてくれ」とか「これを誰々に届けてくれ」とか、ひたすらお使いが続きます。これで場所や人物を覚えていけってことなんでしょうが。

 

ですが、サスタシャまではスタンドアローンRPGと同じなので、あまりネトゲだということを意識せず進めることができます。lv15になると、移動できる場所も増えて自由度がぐっと上がります。ストーリーも動き出す。戦闘アクションも、少しずつバリエーションが増えます。ここで、一気に楽しくなりました。
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(街中の踊り子にまじって気ままに踊るという奇行だってできる)

 

オープンワールドのゲームは自由度が高いですが、「自由であることは同時に不自由」でもあります。ゼルダの新作で「すげえええええ」という反応がある一方で、「選択肢がありすぎてどうすれば」みたいな反応があるのも、自由であり不自由でもあるから。国産RPGだと、「次はどの街に行け」と指示があったり、ストーリー上まだ行く必要がない建物はそもそも中に入れないなど、自由度に制限をかけることで迷うことなくストーリーを進めることを手助けしてくれます。

 

しかし、「lv1の自由」と「lv15の自由」と「lv50の自由」は全く意味が異なります。つまり、ゲームを進めれば進めるほど面白くなっていくということで、今が一番面白いということです。

 

続きはまた今度。

 

【FF14日記②】ありえない大失敗をした話(誤爆は怖い)

FF14」ですが、ようやくレベル50になりました。名前の横にあった若葉マークも取れ、物語もなかなか盛り上がってきました。
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最近は戦闘やチャットなどにも慣れてきたと思っているのですが、未だにやってしまうのが「エモートの誤爆」です(あまりに頻発するから対処法も考えた)。

 

FF14では、「ホットバー」と呼ばれるアイコンにいろいろなアクションを登録することで、「攻撃する」「アイテムを使う」といった行動をボタン1つで実行できます(正確にはボタン2つ)。
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そのホットバーに「お辞儀をする」とか「励ます」とかのエモートも登録していました。で、コンテンツファインダー(1人でも4人パーティーを組んでダンジョン攻略に臨めるようマッチングしてくれる機能)を使って、ID(インスタンスダンジョン)に行ってきたわけです。

 

で、「ゼーメル要塞」にて事件は起きました。そこで私は「リミットブレイク」を打とうとしました(パーティー全員で共有するゲージためて使う必殺技みたいなもの)。

 

それまでまともにLBを打ったことがなかったので、何度もボタンを連打してるのにLBが発動しない(範囲攻撃なので、相手に照準を合わせればよいだけ)。

焦りまくった後、発動したのがこれ。

 

ページは、タウラードを励ました

ページは、タウラードを励ました

ページは、タウラードにすごく喜んだ

ページは、タウラードにすごく喜んだ

ページは、タウラードにすごく喜んだ

ページは、タウラードにハグした

ページは、タウラードにハグした

 

チャットログに延々と流れた、タウラード(中ボス)へのエモート。

もう、あとからチャットでどう取り繕ってもダメでした。誰も何も反応してくれません、ノーコメ、スルー、無視です。

決してふざけていたわけではないですが、もうこの汚名は返上できません。ごめんなさい。

 

ボスを倒してパーティーは解散ですが、攻略中冷や汗が止まりませんでしたね。

 

その後も、やはり操作ミスがたまに出てしまうので、対策を講じました。武器の抜刀時と納刀時に自動でホットバーが切り替わることで誤爆が起きるので、納刀時のアイコンをほぼ全部ルインラにしました
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ルインラなら、誤爆しても相手に物理攻撃するだけですからね。もうこれでボスにハグしたりしなくて済みます。

 

一緒に遊んでくれる人あってのゲームなので、誤解を生みそうな要素はなるべく排除していきたい。

 

とか言っている間に、先日初の「8人パーティーダンジョン」でまたまた事件(?)が起きました。「よしだああああああぁぁぁぁぁぁぁ!!!」って叫びたくなる時って、こんな時なんでしょうね。

 

続きはまた今度。

 

ヒンシュクの達人 (小学館新書)

ヒンシュクの達人 (小学館新書)

 

 

【FF14日記①】ついにネトゲデビューです(チャットに四苦八苦)

最近、歯を磨いたり、ご飯を食べたり、仕事に行ったりするのと同じように、FF14」にログインすることが日課になっています。

 
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楽しいです。最初はちょっとつらかったけど(何していいか分からなすぎて)、今は楽しくなってきました。召喚士やってます。

 

あまりに知らなすぎる世界に飛び込むのが久々の経験で、毎日新鮮なので、気付いたことや印象的な出来事を書き残していこうと思います。

 

「1回はネトゲやってみよう」という誘いを受け、1月下旬頃に14日間の無料トライアルを始めるもあまりハマれず、ちょっと経ってから(迷いつつも)パッケージ版を購入。

それからは月額料金を払いながら毎日ちょくちょく進めてます。なんだかんだでもう丸2カ月くらい。

レベル15過ぎてからできることが格段に増えるので、楽しくなってきます。

 

今レベル45とかです。クラスは巴術士(魔法を詠唱する遠隔攻撃の人)。今は召喚士に進化(?)しました。

 

で、初めてのネトゲです。

基本的に分からないことだらけで、時間をかけてキャラメイクをしたら、いきなり街中にポーンと放り出されます。

 

周りには、頭の上にプレイヤー名が書いてあるキャラクターたちがたくさんいます。これは、全員画面の奥にいる人間たち。ちょっと感動します。

ゲーム内で話したり触れあったりできるのですが、さすがに見ず知らずの人たちに絡む勇気はありません。

 

というわけで、まずはフレンド(ゲーム内だけでなく、リアルでも)とチャットで会話してみます。

 

といっても、当初はキーボードがなかったので、ほぼ聞いてるだけです。

PS4のコントローラーでのチャットはめちゃくちゃ時間がかかるので、もはやゲーム外でTwitterやLINEを駆使してやり取りしてました(本末転倒)。

 

あと、ネトゲ初心者なのでチャットに苦戦しました。

 

まず、チャットにも、直接特定のプレイヤーに話しかける「tell」、その場にいる人たちに話しかける「say」、パーティーメンバーと会話できる「party」、リンクシェルという仲間内(サークルみたいなもの)で会話する「LS」などたくさんあって、どれを使って話していいのか、どこから話しかけられているのか分からない、という状態に。

そもそも窓にチャットが飛んできてることにすら気付かないことも……(他にもいろいろテキストが流れるので)。

 

そんなときに便利なのが、「エモートアクション」です。「手を振る」「喜ぶ」「ハグする」「がっかりする」など、身振り手振りで自分の感情を表現できます。

チャットの代わりに、初めて会う人や、パーティーを組む人には「お辞儀」をすることもあります。

 

しかし、よく使うアクションのボタンにこの「エモート」を設定していたことで、非常に気まずいことが起きました。というか、大失敗をおかしました。いまだにちょっとトラウマです。

 

続きは、また今度。

【7選】2016年面白かった本&漫画

早くも2016が終わろうとしているので、「2016年読んで面白かった本と漫画」でも振り返ってみようと思います。

 

小説、新書、漫画などのジャンル問わず、あくまで「2016年に読んだもの」(2016年に発売ではなく)。

 

今年は映画が豊作だったので、本や漫画から受けたインパクトは例年より薄いものではありましたが。「この世界の片隅に」は良かったです。

●「完全版 社会人大学人見知り学部 卒業見込」(若林正恭

 満足度★★★☆☆

 オードリー若林が、ダ・ヴィンチで連載していた、人見知り全開のコラム。こじらせすぎた自意識ととことん向き合う中で見えてきたものを、淡々と綴っている。

 

社会の理不尽さ、どうしても納得できないこと、普通の社会生活を送っているだけでも沢山あるが、芸能界は一般常識なんて通じない特殊ルールがもっとあって大変なんだろうなぁと思う。

 

しかし、売れない時期もそれなりにあり、「お金はないけど時間はある」という社会人生活を送っていたこともあってか、一般の社会生活に通じる、とても身近な話題が多い。スタバで恥ずかしくて「グランデ」と言えない、とか。

 

月日を経るほどに、オードリーとして売れていき、段々と丸くなって社会に溶け込んでいく様子も面白い。どれだけ若い時や貧しい時に尖っていても、年を取ると人はいずれ丸くなっていくんだなぁ。

 

普段は相方の春日のことをポンコツといじることが多いけど、「自分に自信を持っていて堂々としていて、どんな時も自分が幸せだと疑わないから揺るがない」とストレートに評していたのも印象的。なんだかんだで相方をリスペクトしてるんだなぁ。

●「ダイナー」(平山夢明

満足度★★★★☆

ダイナー (ポプラ文庫)

ダイナー (ポプラ文庫)

 

 ミステリー小説では、「殺人」が起きる。「殺人=死」だとすると、「生」は「食」なんじゃないかと思う。人が死ぬ話なのに、食の描写が豊かだと、人の生と死が凝縮されているな、と感じる。

 

ハサミ男」はグルメな殺人鬼が登場したが、本作はダイナー(定食屋)が舞台だ。殺し屋向けの会員制ダイナーなので、当然殺人は日常茶飯事で、残酷な描写のオンパレードだ。豊富な語彙と独特な比喩は、殺人描写だけじゃなく、料理描写にも活かされる。「究極の6倍」と称されるハンバーガーは、その説明を読んでいくだけで唾液が出てくる。腹が減る。

 

と思った途端、人が死ぬ。食べる、殺す、死ぬの繰り返し。

 

おまけに主人公は平凡で頭の足りない少女オオバカナコ(大莫迦な子)。何から何までデタラメな人間しか出てこない。でも、ページを捲る手が止まらない。

 

物語の最後、ダイナーでウェイトレスとして雇われたオオバカナコの成長に気付く。そりゃあ、あんな滅茶苦茶な場所で働いていれば、シャバで何が起こってもおままごとにしか見えないだろう、と誰もが納得できる。そんな物語。

●「ダンガンロンパ霧切」(北山猛邦

満足度★★★☆☆

ダンガンロンパ霧切 1 (星海社FICTIONS)

ダンガンロンパ霧切 1 (星海社FICTIONS)

 

 推理アクションゲーム「ダンガンロンパ」のスピンオフ作品。本格ミステリー作家北山猛邦が、ロンパファンとミステリーファン両方を楽しませることを意識して書いている。

 

本格ミステリーの世界では一見使い古されたようなトリック(あえて、ミステリーファンおなじみのあるあるネタを使っているきらいもあるが)も、魅力的なキャラクターたちが動くとまた違った味が見えてくる。

 

あらかじめ、犯人から「殺人にかかるコスト(舞台、凶器、トリックと、それにかかる費用)」が探偵たちに提示されるという、挑戦状システムも面白い。それは同時に読者への挑戦でもあり、その挑戦状の内容から、これから起こるであろう殺人とその裏側を推理していく。

 

北山はかなり筋金入りのロンパファンなのではないかと思わざるをえないほど、霧切さんの描写に気合いが入っている。

●「自殺うさぎの本」(アンディライリー)

満足度★★★☆☆

自殺うさぎの本

自殺うさぎの本

 

 かわいいウサギの絵と、物騒なタイトル。

 

一見どこにでもありそうなウサギの絵本かと思いきや、ありとあらゆる方法で自殺を試みるブラックユーモアが炸裂する。その方法も、どこかおかしい。

 

トースターの中に入る(耳が飛び出てしまっている)、ボーリングのピンに紛れている(やはり見切れる耳)、時にはピタゴラスイッチのような凝った装置を自作するウサギまでいる(時間差で装置が動くので、1枚の絵からその後を想像する必要がある)。

 

不謹慎なフリップ大喜利のような絵本だ。

なぜこのウサギはこんなに死にたがっているのか。死にたがっている割に、生き生きとしているのはなぜか、自殺方法を考えること自体が楽しくなっているのではないか等、なぜを考え出すとキリがないが、「自死しようと懸命に頭を働かせるウサギたちの前向きな態度」という訳の分からない姿を見ると、いろんなことがどうでもよくなってくる。

●「響~小説家になる方法」(柳本光晴

満足度★★★★☆

響~小説家になる方法~ 1 (ビッグコミックス)

響~小説家になる方法~ 1 (ビッグコミックス)

 

 4巻までの感想。

15歳で芥川賞&直木賞のWノミネートという快挙をなす天才文学少女が主人公。この時点で「漫画みたいな漫画」だが、主人公が天才で、寡黙で、暴力的で、とにかくデタラメなのも漫画的。何から何までこの世に起きるはずのないハリウッド映画のような作品で、逆に「これはフィクション」と割り切れ、ささいな疑問は気にならなくなる。

 

完全に「エンタメ」に徹しているので、爽快感、読後感が良い。

同級生だけでなく、プロの小説家、編集者、周りの全ての大人たちが響の非凡な才能とエキセントリックな性格に惹かれ、有無を言わさず巻き込まれていく様は、主人公補正などという生ぬるい言葉では足りないレベルだ。主人公に障害といえる障害もなく、無双状態が続いていく。

 

無双の果てに何があるのか。この勢いはどこまで続くのか。作者が描こうとしているものが何なのかまで気になってしまう、そんな作品。

●「まもって守護月天! 解封の章」(桜野みねね

満足度★★★★☆

まもって守護月天!  解封の章 1 (BLADE COMICS)
 

エニックスのお家騒動や、作者の体調の問題もあり、しばらく休載していた「まもって守護月天!」 が、主人公たちの3年後の姿を描く新章となって帰ってきた。

 

中学生だった主人公たちは、高校生に。絵柄も今風に変わった。作者の話では、今の流行に合わせて髪型を柔らかくしたそうだ。

 

初代は、90年代「月刊少年ガンガン」の空気(パプワくん、突撃パッパラ隊魔法陣グルグルなど)を多分に含んだドタバタラブコメ風味だったが、今は恋愛に重きを置いたしっとりとした雰囲気になった。主人公たちも成長している。エゴを押しつけるようなキャラクターも、3年の間にすっかり丸くなり、聞き分けがよくなってしまった。3年でここまで成長するものなのか。いや、中高生の3年はでかい。あまりにでかい。初代から読んでいる人からすると、各キャラ(特にルーアン、かおり)成長っぷりに驚く。

 

主軸となるのは、相変わらず太助とシャオの関係性。今のこの時代でも、案外こんな制限だらけの純愛が成立するものなのだなぁと、ゆっくりゆっくり進む二人の関係をのんびり眺めていると、なんとなく当時を思い出す。

●「エクレア」(仲谷鳰ほか)

満足度★★★★☆

エクレア あなたに響く百合アンソロジー

エクレア あなたに響く百合アンソロジー

 

「やがて君になる」(仲谷鳰)を手がける電撃が、かなり本腰を入れて百合アンソロジー本を出した。完成度が高い。「百合って何だ?」という人には、「とりあえずこれ読んどけ」で通じそう。

 

思春期の女の子特有の複雑な感情は、もちろん恋愛だけじゃない。独占欲、嫉妬、劣等感など、なんとも言えない感情が沢山ある。これらの感情の根っこには、何かしらの「嫉妬」があるんじゃないかと思う。優越感も、劣等感も、憧れすらも。

 

女子の学生生活は、グループ行動や、村八分などがあり、とにかく面倒くさい。初っぱなから始まる仲谷鳰さんの作品は、クラスで1人ぼっちの天才ピアノ少女と、それを気にかける社交的な少女の話。

 

ピアノさえあれば寂しくない少女と、なぜかそれが気にくわなくなり、彼女が怪我をしてピアノを弾けなくなればいいと思ってしまう少女。彼女が怪我をすることを日々妄想するも、いざ本当に怪我をしてしまった少女を前に、罪の意識でどうしようもなくなってしまう少女。ささいなプライドを傷つけられただけでも、関係がよじれる面倒な女子の世界。

 

もちろん、いろんな関係が描かれているのでネガティブなものだけではないが、良くも悪くも「あぁ、とにかく女子は面倒くさい」というのが身に染み渡る1冊。